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第8部分(第1/4 頁)

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如果是正面遇正面,只要飛龍不過於分散,2個或3個編隊基本同步攻擊,就應該沒什麼問題了,飛龍火拼的時候不要過多操作,略微調整隊形即可,這個時候該做的都做了,剩下就只能看運氣。。。。。。。。。。

還有一點,在自己飛龍沒有絕對數量優勢的情況下,切忌在對方家中或者對方over成堆的地方決戰,對方建築和over會分擔相當一部分飛龍的彈射傷害,非常吃虧!還記得yellow和小胖的那場曠世飛龍大火拼吧,小胖就是這麼死的。

過去飛龍在點射時候,對方如果使用誘引深入,這時候飛龍會造成進入距離過多。而死傷嚴重。而當今韓國主流技術在飛龍高速移動攻擊中,已經從以前的右擊來回移動。改為M或P的巡迴移動技術。這樣就可以避免使飛龍在點射後能迅速減慢速度。做往返的過程。

沒有精準的操作,繁雜的細節處理能力和豐富的實戰經驗,就別想自如的揮舞飛龍這把zerg軍團的寶劍利器,讓我們所有zerger一起努力吧!

臨界點而槍兵還剩很多,再多的狗也於事無補。

順便給大家說一個Z的小技巧:如何使潛伏者不攻擊?——用潛伏者A在處陰影部分的建築Mutalisk(飛龍)的相關資料:

HP:120對地攻擊:9(+3)對空攻擊:9(+3)

攻擊間隔:30射程:3視野:7

??鎧甲:0(+3)消耗:100/100??建造時間:40

生產熱鍵:M體積:小需要:Lair(獸穴),Spire(飛龍塔)

第六章從回的記憶2

飛龍是星際中速度最高的一類空中部隊,慣性小,機動性極好,擁有很好的可操作性;

價格便宜,便於大規模成型;

空軍可重疊,便於火力集中;

對地攻擊力相對又高,完全可以作為主力。

體積小,導彈和炮彈對它的效果減半。

zerg的部隊受傷都可以回血,這個很重要。

這些決定了飛龍是zerg的在戰鬥中期的優勢兵種,不用白不用。

但是我們也要看到飛龍的弱點:1,cooldown高,就是攻擊間隔長。2,射程短。

為什麼有人說“july的飛龍跟我的飛龍完全是兩個不同的動物,它們只是長得象而已”,因為july透過操作,讓飛龍儘量的揚長避短了。飛龍的優點全都凸現,缺點基本都可以忽略了。

那麼他是怎麼做的呢?

首先你得有一定數量的飛龍,這個數量是多少呢,一般看對手的農民的HP,最少要保證所有飛龍齊射可以點掉一個對手農民。

然後,把這些飛龍聚在一起,讓飛龍重疊,看起來就像只有一隻一樣。這樣做的好處有:1,便於齊射(因為目標可以同時進入所有飛龍的射程),2,讓對手無法判斷飛龍的數量,影響其戰術決策。3,這樣飛龍不容易因為落單而被各個擊破,尤其是面對bunker這樣的無法控制的防禦攻勢的時候,尤為重要。怎麼聚起來呢?點礦(水晶或者裸氣礦),或者點overlord(其他單位也行),再或者乾脆點其中一隻飛龍,高頻率多點幾次。

然後控制團聚的飛龍朝目標飛去,到達射程一剎那再右鍵點在目標身上,在一個很短的時間內(這個時間很微妙,要好好的練習摸索)控制飛龍朝下一個方向(這個方向可以是下一個目標,也可以是敵方防禦力量的反方向,自己衡量了)飛去,值得注意的是,你換方向的時候,飛龍的炮彈肯定還沒射出來,如果已經射出來了你才開始飛走,那你已經慢了。就好比雷車埋雷,等你看見地雷的時候,你再開始移開雷車,你已經慢了。每次進攻某個目標時,一定要先讓飛龍朝這個目標的方向飛去,如果目標已經跟你的飛行方向不在一條線上時,你最好換一個更好的目標或者重新調整飛行方向。反覆這樣來回操作,每次進攻的間隔最好能夠控制在飛龍的不控制攻擊間隔的長度。整個過程要時常調整飛龍聚攏。

常見問題

一,為什麼飛龍點射時要來回飛?

有兩個原因:

1,攻擊頻率。

防禦力量的攻擊頻率普遍比飛龍高,飛龍發一炮,對方都發N炮了,你說誰划算。

列幾個

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