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擾,是不是會有點煩躁?你會覺得對方是個高手,你有沒有信心和他打?心理作用是微妙的,順時會減輕你的防守壓力,使你有更多的精力去戰鬥;逆時會嚴重拖延進攻時間,影響你的節奏。攻心已經比猜敵人的戰術,怎麼騙敵人或迷惑敵人的要高一層了。怎樣在兵力薄弱時安全度過危 3ǔωω。cōm險期?怎樣把對方鐵銅防禦弄得浮躁而打亂他們陣腳?多打打星際自己認真體會最好。
淺談星際各族空降戰術
一談及空降,有人可謂是談虎色變。平時星際水平一般的選手恐怕十有八九死於“空降”。所以今天,我們就談一談空降。空降戰法一般適用於敵方兵力過於置前或敵正門防守嚴密時,因此算一種偷襲。大致分為二類:即致命性和騷擾性。下面我們分類談一下:
TERRAN:terran的空降一般以騷擾為主,原因是大規模空降需要大量運輸船,等你造了許多運輸船,敵人也差不多摸清你的意圖(terran用雷達、zerg用宿主、protoss用探測器),而空降講究隱蔽性。大致分為如下幾類:
1)Marine+MM這是常用空降兵種,主要以騷擾礦區為主,或打敵方分礦,一般1~2艘運輸船MM每船一個即可,不必太多。
2)Tank+禿鷹或+機器人前者為先期,後者為後期。禿鷹和機器人作用都是保護tank,禿鷹則另有他用,在對方基地埋雷,最好在兵房前。這種空降須4~5艘運輸船,控制好的話是致命的
3)Ghost這種戰法必須是致命的,而且須4老家加裝核彈井,可以在運輸船內放一tank,起迷惑作用。空降後,ghost立刻隱形,在對方礦區放原子彈,受到訊息後,對方肯定回防,你則從正門或空降立刻調來主力部隊,防止對方農民逃出,原子彈要一個接一個放,以對方兵房、老家、人口房三者選其一為主要目標。
Zerg:與terran不同,zerg空降必須致命,分為2類
1)Lurker+hydralisk義無反顧地往對方礦區投,lurker立即鑽地,hydralisk防空,必要時刻變身,數量越多越好。
2)Lurker+蠍子lurker鑽地後,蠍子放黑蜂保護lurker,最好帶上小狗,蠍子便能加魔法,此戰法及其厲害,lurker數量也是越多越好,但對微操要求較高。
Protoss:不善於必殺空降,原因與terran一樣
1)甲蟲這種戰法太尋常,空降在對方礦區,狂殺農民。如果甲蟲數目較多(如4個以上),則可以致命。缺點是造炮彈麻煩,甲蟲數目一多,則價格較貴,會造成水晶少,而氣礦多的情況。
2)放電兵主要也是屠殺農民,使用較少,因為放電兵速度慢
綜上所述,空降戰術並不是星際精髓,但卻小兒有用。就好比打cs,你m4和敵人ak相當時,如果你會用awp,此時就多一個獲勝籌碼。
論星際建造順序的重要性
有些人死記他們最喜歡的選手的開局方式,有些人聲稱他們可以隨心所欲的開局。我認為全錯了,第一種不奏效,第二種誤導大家
星際是個十分動態的遊戲,高手清楚地知道在不同的情況下應有不同的應對。比如同一個戰術(即使被完美的執行)在lt上不同的開始地點就意味著不同的結局。即使你沒犯任何失誤也可能因為開局的錯誤而gg
那些聲稱可以隨心所欲開局的高手也許會讓你認為他們是當場作出應對的,當然這是荒謬的。他們的應對來自上百個小時的對戰和觀察,他們和那些喜歡死記開局建造順序的人一樣憑記憶來決定開局方式,只是並非一成不變的。
關鍵是要知道怎樣才算是一個好的開局
2,建造順序對遊戲的影響
9/10gate和10/12gate有什麼區別?8bb/10depot和8depot/10bb的區別在哪?為什麼我1gate開局,z總是走飛龍路線呢?為什麼有些人說9/10gate和10/11gate差別不大?有些時候看似細小的差別其實很大,而有些時候不同的開局卻是相同的結果
下面是一些開局時要注意的事情:
<;1>;目的:你開局的目的是什麼?什麼是達到這個目的的最有效的開局?
<;2>;立馬會出現的弱點:這個開局的弱點在什麼地方?若p2base開局,z9d小狗到的
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