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243.這個效果也太牛了吧?(第1章)(第1/4 頁)

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,重生男神從做遊戲開始

博米的x2遊戲引擎宣傳影片,一經推出,立刻引起了國內各種遊戲公司開發者們的關注。

西山居這邊劍網3的主美饒凜跟同事們早就聚在一起,觀看著博米x2新發的宣傳影片:

在螢幕當中,出現了一大片的楓樹林。

楓樹林的樹葉有的還在綠色,大部分已經變成了火紅的顏色,或者是橘黃色,看起來顏色斑駁,卻讓你感覺到好像燃燒著大片的火光。

藍天白雲。

當陽光掃過的時候,光線從樹葉的縫隙中穿透下來,在地面上留下了闌珊的色彩。

“這個光照和顏色有點厲害哈。”旁邊一個美術同學說。

“但是也不算特別厲害吧,光照看起來的引擎效果,但是這些楓樹、楓葉的配色什麼的,還是人家美術做得好。”

“是啊。”眾人讚歎著。

博米不但有最好的引擎開發人員,他們還有最好的美術團隊。

這尼瑪,即使沒有引擎,光是畫面構圖和配色,真的絕了。

在美術當中,配色其實是最難的,這個東西就跟在搞音樂創作的時候配器是最難的一樣,你得把握好顏色雜糅在一起時的效果,要能讓玩家感受到真實,同時也能感受到美感,而不會導致整個畫面太雜,給人一種髒髒的無序感,能做到這一點是相當困難的。

很明顯,現在畫面當中這個被楓樹林包圍著的藍天白雲,就體現出了這一點,畫面質量相當的高,同時又能讓你看出那種寫意的東方畫感和真實環境的結合。

這種感覺真的是太美妙了,你明明知道它是假的,卻假得讓人願意相信它真。

而且一眼就能在其中看到中國水墨畫風的痕跡,楓樹林、楓葉飄動的那種寫意感,可不是外國人能輕易抓到精髓的。

然而,眾人的驚歎還沒有結束。

一片落葉緩緩墜落下來。

楓葉落在眾人的臉上,隨之而來的是整個天空,包括之前的楓樹林輕輕一蕩。

“臥槽!”

一陣漣漪盪開,整個鏡頭隨著拉了起來。

天空倒懸而回,整個畫面反了過來。

就是這時,眾人才發現,原來之前看的那麼逼真的效果竟然是一片靜謐的池塘倒影出的景象。

所有人都被嚇了一跳。

“這個水的效果也太牛批了吧?!”

“是啊……誰能想到呢?這尼瑪……x2跟x1完全是不同的東西啊,我感覺直接從原始時代跳到了工業化時代一樣。”

是的,就在不久之前,x1引擎做出來的水,還有些【油膩】,看起來反光和映象效果以及水材質波動性都很一般。

或者說,在沒有x2之前,行業內覺得那已經是做得最好的水材質了。

雖然看起來有些油膩感,也僅僅只是一層薄薄的面片而已,但是那個水不但能有水的紋理波動,而且還能產生一定的光影效果。

可是,現在跟x2比起來,x1的水效果簡直就是爛透了。

在遊戲美術中,有幾樣東西是比較難做,而且代價很高的。

第一是光,因為光在遊戲當中的作用是相當巨大的,光給你帶來的不僅僅是明暗度的變化,還有材質顏色上的改變,所以當初莫奈花了大半輩子的時間在畫田間的谷堆,其實就是想透過谷堆的變化來研究光照的效果。

那麼判斷一個引擎牛不牛批,就得看它對光的處理。

光又會分為實時光和靜態光。

靜態光是比較好處理的,基本上不用引擎做過多的計算,美術自己就能根據平時的經驗積累,將靜態物體對應的光照給描繪出來,因為光源不動,而且沒有外界影響,這時的光就可以做成靜態的,也就是固定不變的,或者叫做死光。

動態光的話,在自然環境中,一束光打在物體上會產生很多效果,比如漫反射和鏡面反射,而在玻璃等具有透射效果的物體上還有折射效果,你可以自己在家拿幾樣東西觀察一下,物體裡的較近的時候就有漫反射的光打在別的物體上,相互產生影響,而且這種反射理論上可以進行無數次。

這個東西就相當複雜了。

比如在夜晚,突然有一盞手電筒亮了起來,那麼這個手電筒照射到的路徑上,能看到的所有可見物都會受到光照的影響而發生變化,最直接的,就是影子會隨著光線的照射角度的不同,而產生不同的拉扯和變化。

第二就是水,水

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