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273.媽的,曹老闆只會給我們出難題!(第1章)(第2/4 頁)

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所以即使《生化危機》是三上真司的作品,可公司把製作人的頭銜掛給了小林裕幸,其實這部作品也是三上的心血。

但是到目前為止,還沒有哪一款遊戲是同時兼顧fps和tps兩種模式。

媽的……

鄧裴強表示,曹老闆總是給程式們出難題。

“這個不太容易吧?”還沒等鄧裴強開口,許行率先說到,“這樣做的話,我們就得根據兩種不同的模式各弄一套相關的模型和程式才行。”

別看只有一字之差,在實際實現的過程當中差異性非常大。

“fps遊戲,其實玩家是不需要看到自己的身體,也不用知道自己長什麼樣子的,攝像機的位置為了保持真實的第一人稱體驗,會放置到人體眼睛的位置。

然後把整顆頭給拿掉,同時因為在第一人稱視角下面,玩家根本看不到自己的身體,所以為了節省遊戲效能和消耗,第一人稱只需要兩條胳膊的模型就夠了,不然很容易穿幫。”

這也是fps遊戲普遍的做法。

玩家們都以為自己的身體和腦袋都是在的,其實從第三視角來看,你只有兩條腿、兩隻胳膊和槍,然後在腦袋的位置架上了一個攝像頭。

射擊遊戲的傷害判定雖然是根據遊戲模型來的,但不是遊戲模型的具體樣子和部位。

而是透過一個透明的標準體來進行判定的,這個透明的標準體和你的人體進行重合,因為不需要載入面片所以消耗很小。

用來做物理碰撞的,是在人體周圍建造一個包圍盒,一般這個包圍盒是個橢圓體,或者在遊戲專業裡面成為膠囊體。

因為它就跟我們吃的藥物膠囊差不多的樣子。

在遊戲過程當中,傷害判定的包圍盒和用來做物理碰撞的膠囊體其實都是不可見的。

“而tps遊戲,我們就不得不讓整個玩家的模型載入進來,還要調高攝像機的位置,讓它與玩家的頭部保持一個夾角和距離。”

經典的tps鏡頭,其實有點類似於追尾鏡頭,大概是在你的腦後方17度左右的位置。

“然後我們還得做一系列的鏡頭碰撞處理。”許行咬咬牙,“這是一個不小的工程呢。”

原本在fps遊戲當中攝像機是直接安裝到角色模型腦袋的位置,所以基本上不用做攝像機的碰撞處理。

你的人走到哪裡,攝像機就在哪裡,只需要做簡單的角色物理判定就好了。

但是tps不一樣,因為攝像機距離人體是有一段距離的,比如說玩家這個時候縮到了牆角,那麼攝像機就會因為跟人體之間的這段距離而【陷入】牆當中。

所以tps遊戲對於碰撞檢測不夠精準的話,很容易產生穿幫行為。

總的來說,要把攝像機處理好,需要考慮到的條件和情況還挺多的,比如說縮到牆角的時候怎麼辦,背後有體型高大的怪物怎麼辦?

如果掉到了水裡,攝像機怎麼處理……這些其實都比較麻煩的。

光是把攝像機運作規律單獨拿出來,就可以獨立發出一個系統,06年的大學生也可以根據攝像機運作規則來寫一篇論文了。

“嗯……”曹陽點點頭,“把攝像機規則單獨拿出來,獨立開發一套系統,做到引擎裡面吧。這樣方便其他的遊戲使用。”

淦!

鄧裴強虎軀一震。

沒有想到,最後還是把問題拋回了引擎部門。

不過他還真的沒法反駁。

如果以後類似的鏡頭處理比較多,許多遊戲,不一定是tps遊戲,可能是第三人稱視角的遊戲都要用到,其實做成通用化的工具是比較好的。

放在遊戲引擎當中,這樣以後其他部門要做類似的遊戲時,就不用重複造車輪子了。

主美黃梓銘也是眉頭緊皺,這樣一來,其實美術的工作量就加大了不少。

原本遊戲只需要做第一人稱,那麼玩家身體的很多細節就不用考慮,現在遊戲做得最精細最好的,是主角拆出來的兩條胳膊。

要做第三人稱的話,那麼角色的動作設計、受擊表現這些都要做起來了。

原本第一人稱只需要在介面上顯示一個紅色的標誌,表明玩家扣血,現在要做第三人稱的話,那麼玩家如果被對方擊中的話,身體也是需要反饋的。

不過這些問題不大,沒什麼技術難點,唯一的問題在於增加了不少的工作量。

……

就在眾人陷

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