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273.媽的,曹老闆只會給我們出難題!(第1章)(第1/4 頁)

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重生男神從做遊戲開始正文卷273媽的,曹老闆只會給我們出難題!考慮到受眾問題,下午曹陽召集《槍械少女》開發部門的幾個大佬一起開會。

《槍械少女》主策劃韓威,整個王者部門負責人賴雨玲,主美術黃梓銘,還有主程式許行,引擎部門老大鄧裴強,都被曹陽叫到了11樓1101會議室裡面。

坐在會議室裡面,看著窗外的風景,感受著寬敞而明亮的環境,曹陽不由得感嘆——

新大樓真的好。

博米新大廈,別的要求不高,但是會議室的數量、大小和裝潢要求還是挺高的。

會議室對於遊戲公司來說,就是生產生命線。

許多事情都得靠開會來進行討論處理,然後快速推進。

遊戲公司跟其他產業不太一樣,或者說曹陽這個人的行事作風跟其他人不太一樣,他鼓勵員工們多溝通交流,所以公司除了十幾人的大會議室之外,還建造了許多容納10人以下的小會議室,10來個平米大小。

目的是讓需要溝通的人,能夠隨時隨地找到可以商量解決問題的地方。

而且博米公司的內部風氣是——

大家不用搞什麼形式主義,一切以效率優先,所以除了真正要討論的內容之外,什麼開場白客套話這些都不用說,直接點名主題,把主要需要討論的內容弄清楚就ok了。

所以其實很多時候,你如果在博米公司內部走動的話,就會發現,每天會議室裡面基本上都是有人的,多則十幾人,少則兩三人,會議有可能5分鐘就能結束,也有可能會持續好幾個小時,主要都是看具體內容是什麼。

大家進入會議室坐下,鄧裴強和主程式許行兩個人心中有一種不祥的預感。

因為每次曹老闆開會,只要把程式叫上,基本上就沒有什麼好事情。

鄧裴強現在都有些習慣了,反正大不了就是多一些需求而已,技術上的難關又需要突破一個。

果不其然,與會人員到齊之後,曹陽就開門見山地說:

“是這樣的,我們遊戲雖然是二次元美少女風格的遊戲,但是遊戲的主要型別還是射擊類遊戲。

我這兩天在考慮一件事情,那就是我們是不是應該在最大範圍內讓更多的玩家能進來,也就是說是不是應該迎合更多玩家的習慣?”

“嗯?”韓威不是很理解。

什麼叫做迎合更多玩家的習慣。

不過對於曹陽說的在最大範圍內讓更多的玩家進來,大家還是很贊同這個觀點的。

“現在市面上射擊遊戲分成兩種型別,一種是fps,也就是第一人稱射擊視角遊戲,一種是tps,第三人稱視角射擊遊戲。”曹陽笑了笑,直接拿出自己的方案,“我們做兩套操作模式,一套是tps,一套是fps。

然後玩家可以自己選擇使用哪一套操作模式進行遊戲。”

fps,第一人稱射擊遊戲,以半條命、cs為代表,你在戰鬥的過程當中,是看不到自己長什麼樣子,是如何行動的,你只能看到自己的兩條胳膊和手上拿著的武器。

這種視角最大的好處在於它能夠增強玩家的代入感,相當於寫作的時候用的第一人稱【我】,裡面代入感最強的就是第一人稱,【我】在哪裡,【我】在做什麼,誰在打【我】?

讓你有一種身臨其境的感覺。

還有一種,就是tps,第三人稱射擊遊戲,代表作是去年剛發行的《生化危機4》,在改成tps之前,生化危機一直都是第一人稱視角。

因為之前主要是想利用第一人稱視角來表達詭異的氛圍感,讓整個解謎過程變得更加刺激和緊張。

可是在《生化危機4》出來之前,卡普空的王牌大作《生化危機》系列總是因為其古怪的操作而遭受不少玩家詬病。

《生化危機4》的推出,卻徹底改變了這種局面。

相比以前的複雜操作,生化4採用了非常貼心的tps系統,玩家只需進行簡單瞄準即可射殺喪屍。

監督三上真司直接將遊戲鏡頭拉到角色的背後。

這樣一來,玩家更能清楚的知道當前自己的狀態和位置,以及該如何根據角色的形體大小躲避怪物和尋找合適的路線等等。

三上真司能把生化危機這個系列做到極致,第4代是改版的開始,也被評為最經典的可玩性最高一代生化危機。

不過這也是三上真司做的最後一部生化危機,在這之後他就因為矛盾退出。

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