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出售某種三維動畫設計,又或者是某種新的創意。
縱橫推出的第一個月,一個鄉村小城鎮上的男孩就成功的利用龍游公司設計的軟體製作出一個屬於自己的魔法國度,建立起一片精彩的空間。事後小男孩將這個國家轉賣給龍游公司,淨得了一萬八千塊錢。
其後,一個叫如如的小姑娘遵循龍游公司的規則,製作了一整套的技能書,在當代大學生網上進行販賣。其絢麗的視覺效果,震撼人心的大規模戰鬥場面,令許多人如醉如痴,哪怕是僅僅為了滿足一下眼球,也紛紛掏錢。這一舉動,為小姑娘和龍游公司帶來近十萬的利潤。
此時,國內網路遊戲使用者線上人數已經突破一億兩千萬,成長為世界第一大網路遊戲大國。而職業玩家的人資料估計不少於五十萬人。縱橫的推出,透過無數職業玩家的辛勤勞動,終於將職業玩家重新定位為:為網路遊戲公司打工的一群人。而不再是附著其上的一群寄生蟲。
從七月份的正式發行開始,迄今還不到三個月的時間,龍游公司第一季度的財政報表已經出現了一連串的盈利增長。其線上遊戲收入達到了四千萬,毛利潤為二千五百萬。雖然相比如勝大,舉人等公司,還不到其中的十分之一,但是做為一個新產品,其表現出來的優勢潛力已經令業內所有人都開始驚呼:狼來了。
有人開始預計,以這樣的勢頭髮展下去,不出兩年,龍游公司將成為國內網路遊戲界的第一大公司,而陸天豪本人也將濟身於新的國內十大富豪榜之中。到那個時候,陸天豪也不過23歲,還依然是九州大學的一名學生。
當然,這個預計事後被證實依然過於保守,而且陸天豪的計劃,也不是做個網遊巨頭那麼簡單。但是到目前為止,龍游公司到的確是以一家網遊公司的面目出現在大眾的面前。以至於很多人都忽略了,龍游公司其實是一家正式的軟體製作與發行公司,擁有的,也是一個面對全體年輕人的程式收售網站,而非遊戲程式收售網站。
同年九月的時候,一位美國的縱橫遊戲愛好者為縱橫編寫了一套虛擬發明系統。透過這套系統,可以自行在遊戲中進行創造發明,製作出只屬於自己的小東西,而不僅僅是裝備物品。這套系統賣出了12萬美圓的天價,在當時成為轟動。而透過這套系統,玩家們才真正擁有了屬於自己的創造天地。
可以說,縱橫從一開始,就是在為大眾提供一個可以滿足自己無限想象力的空間。這個空間本身是一個空白,擁有的只是最基本的程式設定,剩下的一切,全部要由玩家自己來完成。每當一個玩家為這款遊戲貢獻出自己的一份智慧並獲得令自己滿意的回報時,縱橫的可玩度也同時會增加一分,同時吸引來更多的玩家。
這就象是一個良性的迴圈。越來越多的玩家,誕生越來越多的職業遊戲設計師,提供越來越多越來越精彩的遊戲內容,同時又反向吸引著更多的玩家進入。
這樣的迴圈模式,是龍游公司得以成功的關鍵,也是他們賴以生存的根基。
然而這樣的模式,也恰恰是在一開始是最困難的。
運作這樣的公司,就好象是在資本市場中運作。資本市場裡,永遠是錢生錢。而陸天豪的公司,永遠是玩家生出玩家。
如何在一開始就擁有大量的玩家,這在起初費煞了陸天豪的腦筋。
最終,他還是採用了張震的建議,採用了一套最簡單,也最實用的促銷模式——免費發行,有獎回報,以及大範圍的宣傳活動。
這一切都意味著前期宣傳需要消耗大量的金錢。
還好,陸天豪現在什麼都缺,惟獨不缺錢。
第一款軟體‘體驗‘的成功,令谷歌公司看到了未來的希望,他們又增加了三百萬的投資款,使得對龍游公司的投資總數增長到了一千萬之巨。
在那個一切以利益與風險為衡量主題的年代,谷歌公司的認可,已經充分說明了對龍游及陸天豪本人的信任。
在縱橫推出的第一季度末,陸天豪迎來了他藍海之路上遇到的一系列早已經在等待他並令他頭痛不已的麻煩,首先就是困擾所有網遊運營公司的麻煩——網路欺詐與盜號。
網路欺詐與盜號行為是自網路遊戲出現起便隨之誕生的行為。就象光明之下總有黑暗的存在,陸天豪的公司同樣不可避免的會遭遇這樣的尷尬。而這樣的尷尬,一旦處理不力,就會遭到大批玩家的反彈和怒罵。嚴重者,甚至有流失大批客戶的可能。
此外,縱橫的橫空出世,已經給國內遊戲業界的經營者們蒙上了一層心理陰影
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