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第3部分(第2/4 頁)

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作是,用自己的心血,用你們大家的心血去建成一家店,這時別考慮連鎖問題。

我覺得先做一家店不要考慮連鎖,怎麼能把你們的最早的這些思路,在做這家店的過程中充分地發揮出來,在做的過程中還要發現更多的需要你琢磨,需要你鑽研的地方,更多的更新的目標提出來,你再去克服它,尤其還有很多障礙,我覺得你做的過程中才會發現,今天你不會發現的。90%的困難你今天都沒有看到,你根本不知道那是困難。

所以回去之後你們要準備脫一層皮,去做成功一個店。

只要目標明確

只要目標明確,勇於付出、不怕困難,既定的目標就一定能夠實現

2007年5月24日,史玉柱在慶祝《征途》同時線上100萬人慶功宴上的講話。

·············語錄解讀·············

史玉柱:經過在座各位一年的艱苦拼搏,才有《征途》100萬人的奇蹟!《征途》100萬人的同時線上,使它成為了全球第三款同時線上100萬人的網路遊戲。

2006年6月,我曾經提出一年時間“保60萬、爭80萬、望100萬”。保60人,在當時情況下,努力點還是能做到的;80萬人已經是最高目標,想實現很困難;根本沒想到去做100萬人,只能把它當成一個遙遠的目標來觀賞。

《征途》一直在創造奇蹟,68萬人時已經是重新整理了2D武俠類遊戲的歷史紀錄,現在的100萬人非常有意義,來之不易。我們要有敢做第一的勇氣和精神,事實告訴我們,只要目標明確,勇於付出、不怕困難,既定的目標就一定能夠實現。

同時線上突破100萬人,提早實現了我們2006年6月份提出的“保60萬、爭80萬、望100萬”的目標,這是我們創造的一個奇蹟。

只要我們征途人保持著向上的精神、不服輸的膽略,一定還能創造更多的奇蹟。

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人氣是網際網路的關鍵因素

人氣是網際網路的關鍵因素,只要熬過來,就會有前途

2005年9月,《征途》完成開發,因為其不屬於代表發展方向的3D遊戲,引起了國內的爭議。

·············語錄解讀·············

史玉柱:我們現在才剛剛起步,現在的實力當然沒法和日、韓競爭,但我們選的是他們的薄弱環節——2D的*網遊。我希望把一款2D遊戲做到第一,作為超越的開始,同時讓其他遊戲公司不敢再玩2D。

面對目前以最火爆的《魔獸世界》為代表的3D遊戲的衝擊,我認為,2D、3D各有特長。

3D的特長在動作細膩度,而2D的特長在畫面、音效。比如《征途》的畫面,正是我們幾十個人的團隊,用一年多時間製作起來的。

音效也是特別從好萊塢音效庫裡購買的,不得不說好萊塢在音效方面還是處於絕對領先水平——馬蹄踏在沼澤裡還是踏在石頭上,包括馬蹄上水珠從上往下滴的聲音,都製作得十分逼真。

現在看來,3D遊戲並非網路遊戲的主流,70%~75%的網遊是2D的。與3D遊戲相比,2D遊戲所代表的是更為廣大的玩家群,特別包括電腦配置不是那麼高階的二三線城市、縣級使用者,而使用者基礎廣也是盛大《傳奇》和網易《大話西遊》成功的重要因素,所以我要做2D遊戲的終結者。

有人批評我們的遊戲沒有“特色”,但我覺得我們遊戲的定位就是功能多,大而全,其中涵蓋了15大職業。

我覺得線上見面的玩家越多越好,而《征途》的伺服器架構能令每區容納4萬玩家同時線上,一般網遊每區只能容納300~500人。各個玩家的需求其實也各不相同:有的喜歡PK打怪;女孩子喜歡養寵物;有人喜歡炫耀知識,喜歡答題——這部分人同樣可以透過答題來升級。

我認為,圈進來的人越多越好,因為人氣是網際網路的關鍵因素,像新浪、網易,1999年尚未盈利而處於低谷時,我當時就覺得,只要熬過來,就會有前途。因為它們吸引的使用者多,人一多,就能賺大錢,不管是玩,還是靠廣告收入。入口網站是這個道理,網遊的平臺也是這個道理。

如果下海失敗,我就跳海。

人在成功的時候是學不到東西的。

人在順境的時候,在成功的時候,靜不下心來,總結的東西自然是很虛的東西。

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