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出了品牌形象論(Brand Image)。他認為在產品功能的差異性越來越小的情況下,起決定性作用的不再是該產品的品質如何(同類產品的品質都差不多),而是顧客看到這種產品時的心情如何,也就是這種產品給自己的感覺。
因此,企業在為自己的產品做宣傳時,尤其應該重視用美好的、有特殊吸引力的形象來滿足消費者的這種心理需求——品牌形象論就是這樣應運而生的。
3。定位時代
隨著時代的發展,各種品牌形象大行其道,帶來形象的近似與相互干擾。同時各種資訊像大爆炸一樣,衝擊著消費者的大腦。要讓消費者像一座高靈敏度的雷達站一樣,全方位地接收企業炮製出來的資訊並記住企業的產品,顯得越來越困難。
在這樣的背景下,1979年,美國人特勞特和里斯共同提出了定位理論(Positioning)。
定位理論強調,隨著競爭的日益激化和產品同質化的日益嚴重,企業需要為自己的產品創造出特立獨行的“個性”差異。因為只有你的產品不同於其他企業的產品,消費者才會牢牢記住你,然後才有可能去買你的產品。
定位理論主張企業在制定自己的戰略決策時,必須要從消費者的角度出發,想消費者之所想,急消費者之所急。只有消費者認為你是在真正為他著想的時候,他才會從心底深處接納你,並“不離不棄”地鍾情於你。 。 想看書來
解決了定位問題就解決了營銷的一系列問題(2)
一提起IT產業,可能我們的第一感覺就是拼技術、拼創新的行業。實際上,IT產業裡做的最好的企業不一定在技術上也做到了最好,企業做得好一定是因為定位做得好。
玩轉e世界的郭士納
以拯救藍色巨人而名揚世界的IBM董事長郭士納在談到微軟與比爾·蓋茨時說:“從事營銷20年來,我認為在電腦軟體方面,我們最大的競爭對手並非技術突出,而是營銷功力高人一等。”
郭士納此言非虛。在作業系統軟體的產品評比中,IBM開發的OS/2戰勝了微軟的Windows 95,獲得了《電腦世界》授予的“年度最佳產品”榮譽。然而,現實中的結果卻是微軟控制了90%以上的市場!那時的IBM,就像現在中國的許多企業一樣,停留在只會生產產品、不懂得銷售產品的階段。
利用先進的定位策略,戰勝對方的技術優勢,這樣的例子在我們身邊也時刻發生著。
當年,做腦白金已經很成功的“巨人”史玉柱表示要進軍網路遊戲市場時,幾乎所有人的反應都很一致:“史玉柱進入遊戲領域,第一靠廣告,第二靠吸引媒體的炒作。他的方式還和‘腦白金’一樣,用這樣的方式‘玩遊戲’,而且還是一款不被看好的過時的2D遊戲,肯定成不了!”
不過那些人可能忘記了,史玉柱曾經是中國早期最出色的程式設計師之一。正是憑一己之力編寫出來的“漢卡”中文軟體,使他在3個月之內賺了3000萬元!之後又給他帶來了億元的銷售額,並佔據國內市場份額的第一位。為什麼他能做到這些?就是透過對“漢卡”的準確定位!
史玉柱在《計算機世界》雜誌上打了很多廣告,這才吸引到第一批客戶。因為那個時候IT類媒體概念剛剛興起,客戶主要依靠平面媒體獲得購買資訊。而其後的“腦白金”,他採用了先造“概念”,再以“病毒式”的口口相傳的定位方式進行營銷,結果也大獲成功。
史玉柱進軍網路遊戲市場,究竟成功了嗎?
大型網路遊戲“征途”
答案是不言而喻的。他開發的網路遊戲《征途》,成為第一款把廣告打到中央電視臺的網路遊戲。
他首推的“永久免費,靠道具賺錢”的遊戲定位,更是改變了中國網路遊戲行業的規則!
當巨人集團在紐約上市時,史玉柱穿著他那招牌式的運動褲去敲鐘開市,募集資金又創下了新的歷史記錄。史玉柱說:“這麼多人在做網遊,我既非最早,也非最大,更非技術最強,為什麼唯獨我成功了?因為在這個行業裡,大多數人不懂消費者的心理,不懂營銷的重要性!不要總想著同競爭對手對立,而要想辦法彌補競爭對手的不足,填補市場的空白。”
懂得定位營銷——這就是不懂網路遊戲的史玉柱能讓《征途》變成另外一個賺錢利器,並在股票市場上給自己帶來了幾百億元財富的原因。定位,對一個企業的重要性,可見一斑。
被譽為“現代營銷學之父”的菲
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