第八章 最終幻想14(第1/3 頁)
第八章 最終幻想14
對於日本遊戲開發商來說,儘管在遊戲機領域幾乎可以稱為無可匹敵的無冕之王,不管是任天堂時代,還是索尼的ps系列,無論是日本本土抑或是歐美市場,超級任天堂和ps2以無可匹敵的姿態橫掃千軍,莫有一合之將。
然而正是因為遊戲機領域的太過成功,導致日本遊戲廠商們過於依賴主機平臺,將全部心思和精力都放在各個主機遊戲的開發上面去了,畢竟這代表了穩定的玩家使用者群體,以及源源不斷的商業利潤,——還有什麼比這更加讓人安心的呢?
也正因如此,當歐美人開始推出《創世紀uo》、《無盡的任務》等網路遊戲的時候,自鳴得意的日本人只是對這種新生事物的遊戲類別致以了些許的注目禮。
當韓國人藉助《天堂》等仿暗黑破壞神diblo型別的網路遊戲逐漸崛起,併成為網路遊戲大國的時候,高傲的日本人依然對自己這個喜歡抄襲鄰居報以嗤之以鼻的鄙視。
可是,當微軟公司憑藉金元政策狂推xbox系列,最終在xbox360時代,渾身籠罩著無盡光環計程車官長率領著360大軍毫不留情的將日本人在北美地區的市場份額蠶食大半時,自命不凡的日本人終於感到危機了。
這還不是最致命的,當一直被日本遊戲開發者看不起的韓國同行們藉助網路遊戲這種“旁門左道”,居然成為了世界上有數的網路遊戲開發大國時,高傲的日本人再也坐不住了。
這還不算,當一款韓國人開發的網路遊戲《仙境傳說ro》,以疾風怒濤之勢席捲了整個日本本土,讓一直就處於萎縮狀態的日本網遊市場也掀起了一場線上遊戲狂潮。
最終《仙境傳說ro》在日本本土網遊市場做到了20萬人以上線上的成績,這個資料對於日本遊戲業界來說不亞於一場地震。
要知道,由於主機市場的極度繁榮發展,同時也間接導致了日本網遊行業的落魄,雖然之前曾經有過《石器時代》、《魔力寶貝》等日方工作室製作的日式網路遊戲出現,但是在日本國內反應慘淡,反倒是被代理到了臺灣和大陸卻引起了不小的反響。
可惜這種牆內開花牆外香的事情根本就不是日本遊戲開發者們所樂於看見的,因此大家乾脆還是把重點放回到遊戲機市場這個既駕輕就熟又非常有利潤的市場上去了。
但是當主機市場出現了微軟系xbox這個巨頭的競爭,直接導致北美市場份額的萎縮,這就不得不讓原本不可一世的日本遊戲業者興起了危機感。同時見到原本在遊戲開發領域一窮二白的韓國人居然可以憑藉網路遊戲鹹魚翻生,甚至還憑藉《仙境傳說ro》這樣的產品反攻回了日本,還創造了之前日本人根本不敢想象的線上資料。
所以,日本遊戲業界一合計,不約而同的決定:拼了,轉型online線上遊戲!
於是乎,光榮公司立刻將自己旗下的幾大名牌產品,《真三國無雙》、《信長之野望》、《大航海時代》、《三國志》等等,全部一古腦的來了個online版。
以《生與死》胸前偉大的姑娘們聞名於世的tecmo,也立刻跟進,將生與死的姑娘們搬上網路,推出了《生與死online》。
一直推行鐵血硬派遊戲風格的世嘉公司,這次也毫不猶豫的把當初在主機上就試水了一把的《夢幻之星online》(pso)稍微改良下,迅速推出了pc平臺的夢幻之星網路版。
而作為rpg雙霸天的史克威爾和艾尼克斯公司合併之後,也將旗下的名作《最終幻想》系列的正統作品第十一作,直接就做成了網路版。
那麼,這一場聲勢浩大的日本網路遊戲以網遊化為先鋒,試圖推翻主機市場陳舊的桎梏格局的倒幕運動最終結果如何呢?
結果很簡單,這些日本網遊的開拓者,幾乎無一例外都慘淡收場。
雖然進軍網路遊戲市場的日本遊戲公司,有不少都是知名老牌名廠,並不至於因為產品的失敗而直接影響到公司的命脈,但是這個結果顯然沒有達到公司董事們企圖再次挖掘出一座全新金山的意圖,所以到最後,大家都意興闌珊的要麼勉強維持著網遊產品的運營,要麼就直接關伺服器了事,乾脆還是回去做主機遊戲這個大有前途的職業去了。
但是有一家公司始終沒有放棄。
那就是史克威爾艾尼克斯。
當初在臺灣和中國大陸市場掀起回合制遊戲狂潮的《石器時代》和《魔力寶貝》,其實就是出自艾尼克斯公司旗下的一個名不