第八章 最終幻想14(第2/3 頁)
見經傳的小工作室jss之手,事實上當初艾尼克斯自己都沒有料想到這個根本不看重的產品會取得如此大的成績,所以隨便運營了一段時間之後,就直接將整個原始碼和開發權都賣給了臺灣運營公司華義國際。
等到《石器時代》在臺灣和大陸成為華義國際的搖錢樹的時候,悔之晚矣的日本人這才知道,自己把一隻會下金蛋的母雞三文不當兩文的賤賣掉了。
等到和史克威爾公司合併之後,《最終幻想11》的推出,更讓史克威爾艾尼克斯公司堅定了網路遊戲一定是新千年的又一座金山的信念。
所以,當其餘同行們在從單機轉向網路化的嘗試中撞得頭破血流之際,史克威爾艾尼克斯公司依然毫不猶豫的偷偷摸摸在搗鼓自己的下一款網路化的大作。
沒錯,就是這款遊戲。
這款秉承了不敗神話之名的夢幻神作系列,《最終幻想》最新一作,《最終幻想14》。
《最終幻想14》的專案立項極早,追本溯源起來,在2002年同為網路化版本的《最終幻想11》開始測試之際,《最終幻想14》的專案開發就已經提到議事日程上來了。
只是由於當時《最終幻想11》的收益遭遇到了滑鐵盧,——遊戲叫好不叫座,雖然線上的玩家一個個如痴如醉,沉迷在vanadiel大陸不可自拔,可是線上人數和收益一直就上不去。算上日服和美服以及歐服一起,撐起也就三五萬人線上——這還是最高峰值。
基於殘酷的現實,《最終幻想網路版》後續開發計劃暫時不得不擱淺了起來。
但是隨著2004年,同樣是單機遊戲起家的開發商暴雪娛樂,成功將自己旗下的單機戰略遊戲品牌《魔獸爭霸》系列網遊化,並從此一發不可收拾,以摧枯拉朽之勢一躍成為網路遊戲市場的最強神話。
有如此珠玉在前,史克威爾艾尼克斯公司那原本就沒有死心的網路遊戲夢想野望再度又開始復活了。
很快的,《最終幻想14》的開發計劃立刻又從被雪藏的狀態起封,史克威爾艾尼克斯研究了之前的前作產品《最終幻想11》的失敗原因,總結出了數十條導致產品失敗的癥結所在,並委派了三大專業調研機構,透過日本、韓國、歐美、臺灣、大陸地區的玩家群體進行調研,在整合了超過三十萬份有效調研資料之後,史克威爾艾尼克斯調派了公司旗下最頂尖的美術團隊和策劃團隊,並抽出了其他正在進行中的專案裡開發組最精銳的開發人員,一起組建出一個史無前例的華麗開發夢幻陣容。
這支由當時史克威爾艾尼克斯公司中最資深的開發人員和美術設計、策劃創意團隊組成的超過八十人的開發團隊,被公司寄以厚望,甚至請來了當年開發《最終幻想》系列初代的“最終幻想之父”坂口博信先生,以及夢幻級插畫天王天野喜孝過來予以指導。
據說兩位當年聯手打造出《最終幻想》這個今天被稱為日式rpg幻之神品的大師在看過開發中的《最終幻想14》體驗版和demo之後,兩位大師什麼話也沒有說。
他們只是握著開發企劃課長的手,說了一句話:“這……才是真正的最終幻想!”
就這樣,一切都在計劃中有條不紊的進行著。
隨著2009年底,《最終幻想14》的開發已經接近收尾,開始準備進行對外測試了,這個時候外界的媒體和玩家對於這一次的《最終幻想》正統續作網路版的期待度也到了一個白熱化的高度,史克威爾艾尼克斯公司高層們也覺得,是該到了對外宣傳啟動的時候了。
於是,在日本最大的遊戲電玩情報志《fami通》上,史克威爾艾尼克斯直接買下了連續三期的雜誌封面。
內容只有一張簡單的遊戲人物站在山崗上眺望遠方的背景圖,以及一行大字:《最終幻想14》初次測試人員募集中!
《fami通》雜誌剛一上線,史克威爾艾尼克斯公司公關部和營業課的電話就成了熱線電話,十四部分機同時被近乎瘋狂的玩家和媒體給打爆了。
玩家瘋狂了,他們在官方網站論壇刷屏留言,他們揹著帳篷到史克威爾艾尼克斯公司樓下堵門,他們用上百封郵件轟炸官方信箱……
他們只為想要得到一個首測資格,以滿足自己第一時間目睹《最終幻想14》全新世界開啟的盛況。
媒體瘋狂了,他們不厭其煩的圍住史克威爾艾尼克斯公司的公關人員,他們千方百計的挖掘出開發組人員的私人電話甚至家庭住址,他們費盡心機試圖安插內線進入開發內部……
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