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視劇、遊戲,用低質量加上中國風的結果,只會導致受眾對於自己的文化越來越厭惡。而對高質量的外國作品,越來越喜歡。
就連王不負也是這樣。當被指派製作主旋律遊戲時,腦袋裡首先浮現的,就是各種抗日神劇,然後一陣惡寒。
王不負說:“我對這些有數。和中國風搭配的,永遠是我認為的高質量。不會讓玩家們玩過了我的遊戲,對我們自己的歷史失望甚至厭惡。”
留學生聞言撇了撇嘴,沒好意思直斥王不負說漂亮話。他到現在還沒有點出技能來,就拿這長槍和怪物拼血,心說:這遊戲哪裡高質量了?
畫質遠遠落後《暗黑2》。戰鬥一點激情都沒有。打了半天接到了個殺怪的任務。整個遊戲的觀感,落後《暗黑2》的不是一點半點。
這遊戲現在也就中國風的那把長槍,能吸引他了。但是,這個吸引力很快就會耗盡的。
結果沒等長槍帶來的驚喜感耗盡,留學生就透過打怪積攢到了一百靈魄,面臨了升級的選擇。
留學生本來想隨便搞一下的,給角色屬性中的“體力”升個級,拼血時可以更無腦些。
快要點下去時,他又想起,還不如點“力量”呢。增加攻擊力,快點乾死怪物,也能省血。
既然要增加攻擊,升級武器帶來的攻擊力增加好像更多。
看過了技能,留學生又猶豫了,真要追求價效比些,那麼再攢一百靈魄,搞個技能出來最好。消耗真氣值換取傷害,效率比升級武器還高!
留學生停頓遊戲,從個人屬性,看到裝備升級,再看到技能選擇。不過兩秒鐘的功夫,心裡已經轉了好幾個念頭了。
玩家都是有智商的人,只要有選擇,就會趨向於最有利的選擇,這是人類的天性決定的。哪怕留學生對這遊戲提不起勁,也想要在接下來的遊戲過程中更輕鬆點,這就陷入了選擇中。
只要開始選擇,就正中了王不負的下懷。玩家經過思考,每做出一次決策,就傾注了自己的一分感情。
為什麼很多角色扮演類遊戲,在開局前要讓玩家定製主角?就是希望透過玩家的定製,讓玩家能更好地代入其中。
這遊戲的開局不允許玩家定製主角,但是升級的過程,就是一次漫長的“定製過程”。選擇了那麼多細碎的成長,漸漸地,主角將越來越貼合玩家們的喜好。
留學生就是這樣,考慮兩秒鐘後,做出了決定——積攢出足夠的靈魄,然後點出個技能來。
和人們在現實中做的決定一樣,留學生在接下來的遊戲過程中,也會遇到很多誘惑。比如說遇到了不好打的敵人,提前用掉靈魄升級可以輕鬆許多。
再刷一百靈魄所需要的時間並不久,但堅持自己的選擇,也需要點毅力的。等留學生真的點出了一個技能,倒是真的有種“堅持、努力得到回報”的感覺。
這在《暗黑2》中就沒有。《暗黑2》裡盯著經驗值,升一級後自動獲得屬性點和技能點,玩家沒有那麼多的選擇,也沒有現在這樣奇怪的體驗。
留學生抬眼看了看王不負,還是不太敢置信。
王不負之前就告訴他好幾次,這款遊戲提供給玩家的,是選擇的樂趣。但是,留學生從未體驗過,也不相信這種樂趣真的存在。
像《暗黑2》,驚奇感是可以用資料來量化的。寶石的數量、裝備的屬性,無數條目和浮動的數字,組成了龐大的裝備庫,非常直觀。
但《絕色江山:外傳》中,將所有元素做成表格,就那麼稀拉拉地幾十行,翻來覆去地升級,樂趣何來?
留學生現在卻隱約體驗到了,王不負所說的樂趣。
這種樂趣不是製作者在遊戲中設計好的,而是玩家自己決定、並且累積出來的。
接下來的遊戲中,留學生更投入了一分。操作著剛剛點出來的技能,配合平砍刷怪,效率確實比升級前要高出許多。
王不負在旁邊看著留學生的遊戲過程,非常滿意。每升級一次,留學生就微不可查地更加專注些了。
留學生開始還左顧右盼,時不時地說兩句感想。現在已經專心地盯著遊戲螢幕。王不負看了看時間,過去了四十分鐘。
用了四十分鐘,讓一個完全不信這種遊戲有什麼樂趣的玩家,開始投入遊戲。這個用時不算短,相比《暗黑2》進入就沉浸的遊戲來說,這遊戲實在慢熱。
可以預見的是,國內玩家會更給面子一些,忍過前面的無聊期。但在海外,這款遊戲只能是小眾中的小眾。
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