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第169部分(第3/4 頁)

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員工們不知道未來,只拿那些經典的角色扮演遊戲做參照,有些擔憂,沒有結局的遊戲也能賣麼?

他們來之前,就知道大神要做一款“重玩法、輕劇情”的遊戲了,可是沒想到,所謂的輕劇情,居然幾乎沒有劇情?沒有劇情的遊戲,還是遊戲麼?

王不負看他們猶豫的摸樣,說道:“我知道你們都對角色扮演遊戲很有見地。對於這款要做的遊戲,你們有沒有想法?”

一名員工舉手說:“大神,我還是覺得,要放劇情進去。就好像《我的抗日》那樣,只要不去打結局,理論上可以一直玩下去。這樣不好麼?”

王不負解釋道:“主要是這樣就達不到我要的目地了。就好像前傳那個小遊戲,獸人源源不斷地進攻,玩家每天上線,永遠沒有結局。這款arpg遊戲我也希望這樣,能讓玩家時不時地去玩一玩。”

那員工還是想不通沒有結局的單機遊戲怎麼做。沒有結局,就代表著沒有目標,那不就無腦了麼?玩家一旦感覺無腦,就會無聊,然後不去玩了。

總歸會讓玩家放棄,乾脆就設定個有始有終的結局,讓玩家的感情能夠昇華,讓他們記住這款遊戲呢。

王不負正打算怎麼說服這些人,突然有了個靈感。不做最終的結局,可以每到一個場景,做一個結局嘛!

這款要做的arpg遊戲,將類似於《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》這樣的遊戲,刷完一個地圖,就接著去刷下一個地圖。

為了避免像《泰坦之旅》一樣,地圖千篇一律讓玩家無聊,也節約製作時間,王不負提出了隨機地圖的概念。那麼能不能在隨機地圖上,再加上隨機任務呢?

都是很簡單的任務,尋找某個信物、殺掉某隻怪物。主角來到新場景後,立刻接到了這樣一個或者多個任務,然後刷空地圖上所有怪就能完成任務,交付後得到獎勵。前往下一關,再接到新的任務。

玩家本身就透過操控角色代入了進去。沒有任務時,他們主要是和敵人互動,行為很單一,代入感並不完整。而透過這些任務,玩家幫助了遊戲中的人物,有了新的行為,代入感就增加了。

這些任務也是隨機生成的。釋出任務的人是隨機的,說的話也是隨機的。

要殺某個特定怪物,就是“來自異世界的人,請幫助我們對抗怪物。”

要尋找某個寶藏,就可以是:“我的鄰居死了,他告訴我他的寶藏藏在了這裡某一處,可惜怪物太多,你能幫助我去找到麼?拿來給我,我會給你回報的。”

第二百八十五章火星撞地球

至於這些隨機組合各種元素,會不會模式化?所有遊戲到了最後都會模式化。哪有那麼多新東西能一直丟出來啊。關鍵在於有沒有能勾住玩家的遊戲性。

王不負把加入隨機任務的要求一說,員工們都無語。他們說的結局,不是指的這個啊。而是角色在開場時的目標,最終要有個了斷,不管是成功還是失敗,總得給句話吧?

其實,外傳中無名戰士的目標肯定是達不成的。因為在異世界遊蕩的秦軍,只會被正傳中的主角找到。要是玩家們玩外傳時為這個問題好奇,那麼等到正傳時,就會明白此點。

王不負現在說出的想法,聽在這些玩慣了單機遊戲的員工們耳中,沒什麼特別的吸引力。他們現在沒玩到遊戲,不可能靠憑空想象感覺到遊戲中的升級感。對他們而言,體驗史詩級的劇情才是玩rpg遊戲的最初動力。

這並不是說員工們現在就吊兒郎當了。他們的專業精神還是有的,一板一眼地照著王不負的分工開始上手。

有句話不是說麼,在沒有看到產品之前,誰也不知道自己想要的究竟是什麼。王不負相信,隨著工作的進度,員工們肯定會逐漸明白遊戲中的升級感。像國外那些以工作為樂的“極客”一樣,認同這款遊戲,並且產生想玩的期待,然後更加投入工作中。

……

就在青瓷科技這裡開始製作《絕色江山:外傳》時。

在美國的灣區,北方暴雪也正在製作著全新版本的《暗黑破壞神2》。

北方暴雪是暴雪的分部。主要負責《暗黑》系列遊戲的開發工作。和總部平時的聯絡並不多,人員和專案都很獨立。

暴雪總部的跳票能力就已經夠瞧的了,北方暴雪的跳票能力則更勝一籌。分部的幾位創始人在去年時看到了《狂潮》,覺得即將做好的《暗黑2》“不夠酷”,然後用這個扯淡一樣的理由說服了總部,又說服了總部上面的威望

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