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但同時,又用殺怪時累積的“靈魄”,將金錢、經驗、技能點、裝備等等升級全部統一起來。只用靈魄就可以用來升級屬性、技能甚至裝備。讓玩家可以根據自己的意志選擇升級的方向,將升級變得更加自由化。
比如說裝備。一把長劍,“還要x萬靈魄才能提升一級”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能計算出還要打多久才能升級,然後安排遊戲時間……王不負覺得,這種升級比起那種刷怪後隨機爆裝備的玩法來說,要更吸引人些。
王不負不知玩過多少rpg類的網遊和單機了。他個人感覺。隨機爆出極品裝備時固然令人驚喜。但是在未爆出裝備前。那種聽天由命的感覺很令人不爽。
因此在遊戲中,角色在開始時就得到全套的裝備,但屬性都很渣。冒險的過程中。玩家操控著角色透過刷怪,獲得靈魄,接著用靈魄“熔鍊”裝備,使裝備變得更強。
這樣設計,雖然沒有了驚喜,但是卻把驚喜替換成了穩穩妥妥的期待。因為機率是虛的,資料是實打實的,“還要xxx點靈魄升到下一級”,直觀瞭然。
裝備用靈魄熔鍊過一次後,獲得的能力增加也是可以自定義的。類似《無主之地2》裡的“壞小子點數”。
比如說“護甲”這件裝備,在升級後,就會彈出選項。選項有五個,前兩個是固定的。因為“護甲”聽上去的主要作用就是提高防禦力,所以前兩個選項是提升物理防禦力、魔法防禦力。
後三個選項則是隨機的。從屬性增強、抗性增強這幾種選項中,隨機抽取一條。
然後玩家可以從五個選項中,自行決定選擇哪一項作為此次升級獲得的屬性。
這樣一來,就能將運氣的影響降低到最低,只要玩家付出時間,就可以得到一個自己所培養的專屬角色。並且還能繼續地不斷變強。
這麼粗粗一看,員工們就有點興致了。
這個arpg遊戲,有點類似《暗黑破壞神》,但核心部分又完全不同。員工們都是資深玩家,多少玩過數年前的那款神作。那款遊戲的劇情一句話就能說清楚,玩的就是戰鬥。
《暗黑》可以說重新整理了他們對於rpg遊戲的認識。削弱了劇情,戰鬥和收集元素自然得到了強化。聽說那款遊戲的續作也快要面試了。大神要做的遊戲,不會和《暗黑2》撞上吧?
“大神,這個遊戲的結局是什麼?”有員工看了劇情那項,發現沒有結局,頓時奇怪了。
“沒有結局。”王不負笑著說道。
整個《絕色江山》的世界觀中,一同穿越到異世界的,除了楚國城市,還有秦國大軍。外傳遊戲中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,為了解決攻城的獸人,所以去尋找秦軍的幫助。
可他要是找到了,那正傳的劇情怎麼做?所以,只有在正傳中被召喚過去的現代人,才能找到秦軍。而外傳中那些被玩家操控計程車兵們,則將繼續孤獨的冒險。
“沒有結局的話,怎麼吸引玩家玩下去?”員工們驚奇不已。大神的這個想法太令人摸不著頭腦了。
他們玩慣了單機的角色扮演遊戲,總是要看到最後的結局才算安心。要是沒有結局的話,感覺起來好像缺了什麼。
這樣想,是因為他們沒有網路遊戲。
王不負有自己的規劃。他希望《絕色江山》這個系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就沒人去玩第一章。所以將這個系列分為三種型別,希望三款遊戲都能讓玩家一直玩下去。
《絕色江山:外傳》被他定義成類似網遊類的遊戲。沒有結局,可以讓玩家一直無限刷怪,在異世界中孤單地冒險。
就算這款遊戲幾乎沒有主線劇情,但憑著絕佳的升級感,依然能讓玩家恍然感覺這是另一個自己在虛擬世界中探險、變強。然後把這個逐漸變強的角色,當成自己在虛擬世界中的投影。
等到正傳做出來,玩家們體驗了完整的劇情後,依然可以重新點開外傳,繼續操縱著一名普通士兵在異世界冒險。所以做成類似網遊的遊戲,就很符合這個要求了。
隨機地圖、簡單的資源、複雜的升級、打擊感……這些策劃,都是希望玩家能像玩網遊那樣去玩這款遊戲。並且不會厭倦。
而且就在今年,韓國公司將會做出《傳奇》。王不負打算提前把那個市場給搶下來。
不過王不負並不打算用網遊的運營模式,這款遊戲依舊是一次買斷。雖然他知道如果用點卡、甚至開放內購可以賺更多的錢……但有些錢他不想去賺。
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