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第188部分(第3/4 頁)

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這部分人好像在守護自己的信仰一樣,將王不負的遊戲吹上了天。可惜他們的帖子由於乾貨太少,情感太多,大多經不起推敲。無法和《暗黑2》實打實的截圖相抗衡。

除了青瓷科技的死忠,還有不少中立玩家,感覺和王不負對上了思路。

卡馬克的訪談只是口頭表述,但這位美國遊戲製作人說的東西,更加深入核心。說出了王不負希望給玩家提供什麼樣的體驗,對不少玩家來說,能掌控一切的遊戲,確實很吸引人。

完全可控的升級方向、直觀看到並且完全掌控的裝備升級、自定義的技能……原來,王不負這樣設計,想的居然是給玩家儘可能多的選擇權!

不少玩家們還未獨立自主,零花錢要父母給、學校無法自己選擇、不能早戀、什麼東西都被管控起來了。就連那些走上社會的玩家,也不見得人人都完全對生活擁有控制權。

願意給玩家更多的選擇權,這思路真的是太可貴了。就算仍不知道遊戲是什麼樣子的,那部分玩家們也想進入遊戲,看看基於那個理念做出的遊戲,是什麼摸樣。

可有的人並不喜歡這種遊戲,覺得沒有激情。他們覺得《暗黑2》最為可貴的地方,就是那種未知感帶來的驚喜。遊戲中的機遇完全隨機,也許努力追求半天,都無法獲得心儀的東西,又也許不經意間會中到大獎。

《暗黑2》這種時不時給玩家一個驚喜的,才叫做好遊戲嘛!青瓷科技那樣的遊戲有什麼意思?提前知道玩一個小時後、一天後、十天後會變成什麼摸樣,哪裡有什麼期待感?

兩方人馬在網上互相辯駁,爭論不休。他們這次爭論的,是兩款遊戲的核心部分。究竟是時不時給玩家的驚喜有趣,還是腳踏實地在遊戲中變強更吸引人?

這個問題就完全唯心了。每個人由於成長環境、家庭教育等等因素,都會形成不同的性格。對這個問題的看法也不相同。有的人更喜歡那種把控全域性的掌控感。有的人則願意在完全公平的遊戲規則框架下,將控制權交出去,體驗遊戲中的驚喜感。

哪怕平時玩得很好的朋友、住在一個寢室中的同學,也無法達成統一意見。一群人只要形成了團體,中間總有領導者和服從者的地位區別,這是由性格的差別造成的。這些性格的差別,正是他們對兩款遊戲產生不同看法的原因。

玩家們的爭論紛紛攘攘。遊戲媒體們發現,卡馬克果然不簡單,一下子就直擊遊戲核心,攪起這麼多風雨。媒體們覺得這是個增加銷量的機會,紛紛讓手下記者拿著這些玩家的言論,再去採訪卡馬克,讓他來給這次爭論做個裁判。

卡馬克拿到一疊列印好的紙,透過翻譯看了半天,搖頭笑道:“我不明白,這有什麼好爭論的。在我看來,王不負將自己想玩的遊戲做出來,並且不被任何力量左右,是很令人羨慕、欽佩和期待的事情。”

記者想要答案不是這種套話。而是更加激烈、並且有新聞價值的回答,所以需要卡馬克選邊站,問道:“您覺得這兩派玩家,究竟哪一種對呢?或者說,您支援哪一派的玩家?”

卡馬克搖頭道:“你不明白我說的是什麼。在我小時候,只有日本遊戲可以玩,那個時候,美國遊戲就是垃圾的代名詞。我需要咬牙捏著鼻子,忍受難以理解的名詞、無法代入的劇情,去玩那個時候的日本遊戲。”

青瓷科技給卡馬克配了個翻譯,記者聽著卡馬克的長篇大論,直撓頭。問的不是這個啊!

卡馬克卻繼續說道:“美國遊戲當時的問題是,做遊戲的都是商人。他們不玩遊戲,不是玩家,沒有自己的理論,也不打算過多地投入資源承擔風險。隨著技術升級,新一代的遊戲形式出現,這些問題得到了解決,美國的遊戲也就崛起了。”

記者還是沒聽懂。

卡馬克拿出剛才翻到的一條玩家評論,那玩家讓王不負改變製作思路,模仿《暗黑2》去做遊戲。卡馬克將那評論遞迴給記者,說:“在中國能出現王不負這樣的人,願意摸索自己的理論、願意投入資本,只為做他想玩到的遊戲。這是件好事。”

“原來是好事啊……”記者被卡馬克帶走了,忘記了來做採訪的初衷。

“你看,這不是還有很多玩家,更願意玩這種掌控全域性的遊戲模式麼?”卡馬克說道:“王不負對遊戲有著自己的理解,加以深化之後,一定能走出自己的道路出來。”

第二百一十八章設計隨機性的玩點

卡馬克的氣場非常強大,幾下子就牽著記者的鼻子走了。到最後也沒有表

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