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賣的遊戲。他們忘記了初心,也無法讓玩家買賬。惡性迴圈下去,只能在歐美大作的盜版和網遊的夾擊下奄奄一息。
王不負長嘆了口氣,說:“你們接下來要做什麼遊戲,事先來找我,我給你們投資。不要為了不懂遊戲的投資者,做你們不喜歡的遊戲。”
“真的?”張淳一愣,隨即大喜過望。有王不負這一句話,他們就有底氣了。
“是真的。我不會限定你們的題材,也不會干涉你們的理念。你們要是有什麼感覺困惑的地方,也可以儘管來找我,我一肚子主意。”王不負說。
“到時候還請千萬賜教。”張淳又說:“在你看來,《傲世三國》有什麼可以改進的問題麼?”
“你真要聽?”王不負問。以他的眼光看來,《傲視三國》的問題也有很多。
張淳心裡咯噔一下子,他小時候看《三國演義》時,就種下了一枚種子。這顆種子逐漸生根、發芽。他有了技術,開始創立公司,組建團隊。逼著自己徹夜不眠地完成不喜歡做的外包軟體,終於積攢到了開發資金。最終變成了《傲世三國》。
他當然希望王不負能說:“《傲世三國》非常好,一點缺點都沒有,完美得要死,爆《帝國時代2》八條大街。”
這當然是不可能的。張淳聽到王不負有意見,乾笑道:“你儘管說。《傲世三國》是我們悶頭做出來的,肯定有很多問題。”
王不負並沒有參與遊戲的製作,態度客觀,加上見多識廣,能一眼就看出各種元素的優劣。這個遊戲亮點非常明顯,但缺點也很多。
現在的電腦都能正常執行這個遊戲,所以最大的缺點就不是“十幾年後玩不了”這種引擎缺陷。他發現,這個遊戲在設計理念上,有很大的問題。
從一開始的收集資源,到造出一個兵來,這個遊戲的所有設定,都建築在一個奇怪的理念上,感覺起來,好像是製作者們儘可能地想把遊戲時間拖長一些。
譬如說資源,玩家要先收集木頭,然後才能造農場。再用木頭在農場中建農田,這才能獲得食物。野外地圖很大,但沒什麼大用處。純粹是用來給玩家交戰時延長跑路距離、浪費時間用的。
王不負問張淳:“為什麼你們要把遊戲的節奏拉那麼長?”
張淳心說這不是常識麼?他解釋說:“《傲視三國》其實是參照《帝國時代1》這個遊戲策劃的。延長玩家的遊戲時間,就能讓他們更多地體驗到遊戲中的元素。拿《傲世三國》來說,前期搶奪大地圖上的遺蹟,中期爭搶大地圖上的村莊,後期再開始攻城,可以放大玩家的樂趣。”
“……”王不負心說,這就是典型的遊戲製作者的思維誤區。設計出來的東西,自己洋洋得意,以為所有玩家都會按著設計思路來。根本沒有意識到,任何設計思路,放到玩家手上,立刻就會變形。
就好像張淳的設計,把每個玩家都想象成不計得失、交戰欲極強、操作極好的頂級高手。怎麼可能?那種樣子的玩家可能連百分之一都不到。
像才上初一那時候的王不負,玻璃心極其脆弱,死了一個兵都心疼半天。瞻前顧後,怕把自己好不容易攢出來的兵送掉,所以一直窩在城牆裡不敢出去。在這樣的心理下,王不負永遠都是憋一個小時到兩個小時的兵,發展起來後,再開始最後的決戰。
張淳設想的什麼遺蹟和村莊的爭奪,對當時的王不負來說,毫無意義。因為那時王不負進入遊戲,是奔著最終的大目標——“打敗對手”而去的。天然就會選擇最容易操作、最容易達成的方法,也就是窩在家裡憋兵。
這樣做,能讓那時的王不負沉浸一時,但能讓他一直玩下去麼?遊戲質量先不去說它,只看《傲世三國》的遊戲原理,花好幾個小時發展起來,然後一**平電腦或者人類對手,幾次下來,就會膩味了。
王不負把自己的感想說出來,直接就把目標軟體的兩人聽傻了。
一個總經理,一個監製,都是親手做出了《傲世三國》的人,也都犯了鑽牛角尖的通病。只覺得自己辛辛苦苦做出來的設計,一定會讓所有玩家都買賬,去從前中後期三種不同的對抗中體驗到歡樂。他們聽到王不負的意見,心裡都不服氣。只是礙於面子,沒有反駁。
看他們不以為然,王不負就說:“除了我之外,你們要不要聽聽別人的意見?他是青瓷科技的遊戲測試員,各種遊戲都玩過。”
遊戲測試?目標軟體的兩人都嘆了口氣,青瓷科技果然財大氣粗,居然專門出錢養個專門玩遊戲的人,實在是太奢侈了
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