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第208部分(第3/4 頁)

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更是糟心。

王不負看了一會。除了pk外,《傳奇》最大亮點,就是裝備了。由於有著浮動數值,所以出現了極品的概念。

只要運氣夠好,誰都能打出極品裝備。王不負覺得,這應該是很核心的玩點,就是因為這個設計,《傳奇》得以成為一個相對公平的遊戲。

一個伺服器裡,幾千上萬人,誰都有可能出頭,只要某天人品爆棚就可以了。

在這遊戲中得到多少成就,將取決於運氣。王不負很清楚,這意味著什麼。

這意味著,《傳奇》的遊戲世界,成為了絕大多數人理想中的社會。

在《傳奇》裡,一旦打出極品裝備,比如說麻痺戒指,立刻就能一步登天。而這機會,有可能降臨在任何人的頭上。玩的時間久,發生的機會就越高。

不像現實,有錢人擁有更多機會,會更加有錢。普通人只能循規蹈矩、慢慢積累……

這樣的遊戲,在2001年的中國、各種暴發戶如雨後春筍一樣冒出來的現在,能不迎合玩家們不甘平庸的心理麼?

相比《傳奇》,王不負所追求的公平,就不是那麼的刺激了。像是《反恐精英》,需要玩家付出大量幸苦的練習,才能進步。並不符合人心中對於“一夜暴富”的期望。

王不負問孫一峰道:“這遊戲你覺得怎麼樣?”

“不好玩,沒什麼遊戲性。”孫一峰搖頭道,“這遊戲根本比不過《暗黑2》,也比不過你的《絕色江山:外傳》。”

王不負徹底認定,《傳奇》的長處,在於這遊戲的氛圍,更符合玩家對於現實社會的想象。

除了誰都有可能幸運臨頭以外,玩家和玩家之間,可以義薄雲天,也可以不服就砍。就好像武俠世界一樣。

第三百五十二章要做現象級的遊戲

王不負發覺,他之前的思路都不對。想要對抗《傳奇》這樣的遊戲,根本不能從遊戲性、圖形上面去考慮,那是無濟於事的。而是要想辦法,讓《傳奇》在一開始,就無法火爆起來。

玩那遊戲的人若是稀稀拉拉的,自然也無法形成自己的社會。就算打出了極品,又有什麼意思?沒有其他人的嫉妒、奉承、眼紅,就自己默默地繼續砍怪,好玩麼?

就好像現在的中國,人人都渴望一夜暴富。聽說,前段時間,南江有個人,從古玩市場淘到了明代的瓷器,賣了幾百萬。無數人頓時蜂擁而至,湧入了南江的古玩市場,想要也跟著賺大錢。

可如果,那人生活在一個與世隔絕的小島上,有天從地底挖出了一隻小碗。那東西有價值麼?有人會羨慕他麼?那小碗說不定隨手就給扔海里去了。

《傳奇》也是這樣。一堆玩家在裡面玩,競爭劇烈。刷到極品因此才有價值。

假如只有幾個玩家在裡面玩,就算刷到了超級大極品,那也就打怪快點而已,又有什麼稀奇的?

王不負更是確定。想要對抗《傳奇》,就得從一開始,不讓那種“全班一半男生討論《傳奇》”的景象發生。

沒有足夠多的人玩,那麼《傳奇》就無法形成玩家們夢想的社會,再極品的裝備也沒什麼稀奇的。就好像有00後,看著某《傳奇》玩家花了一百多萬買的一身大極品。嗤笑一聲:“就這點攻擊,加起來都不破百,花了一百多萬?你在逗我?”

因此,王不負就要做現象級的遊戲,那空戰小遊戲必須要做得話題性十足。在初期就壓制住《傳奇》的玩家人數。

王不負見過不少現象級的產品和人物。比如說“凡客”、“林書豪”,《gta5》、《艦娘》、《東方》……都在面向公眾之後的極短時間內,做到了人氣暴漲。《傳奇》也堪稱現象級的遊戲。

仔細分析的話,他們都恰好在合適的時機,以恰到好處的形式面向了公眾。

王不負要做空戰遊戲,如果按著他原先的設計去做。其實有著得天獨厚的優勢。911未出現之前。美國還沒有戰略轉移,帶著幫小兄弟搞第一島鏈,矛頭直指中國。壓力大到全國上下都能感覺到。

銀河號、臺海問題、大使館被炸、漁民被槍殺、乃至四月一日的撞機事件,基本上每隔個幾年。就會出點事情。

由於國家還執行了招商引資的政策。這多少也傷害了國民的感情。“韓國人在中國的土地上讓中國人下跪”。這種惡劣事件屢見報端。

在這樣的民間情緒作用下,一款“用解放軍戰機和外軍空戰的遊戲”,和一款“韓國人做的遊戲”。哪種更加吸引玩家的注意力。問

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