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第245部分(第4/4 頁)

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。在《空戰先鋒》中,玩家之間的pvp被美名其曰為“空戰演習”。用積分計算排名。就足以刺激那些沒什麼時間。卻想在排名上不落後的玩家了。

在pvp中。小型戰機之間的較量更加重要。,加油機、轟炸機這些大型戰機當然沒有用。由於戰鬥的演算法改變了,就連預警機的作用也大打折扣。

按著pvp的戰鬥演算法。編隊中同時有戰機和大飛機時,大飛機要等三個回合後才能發揮作用。等預警機發揮作用,很可能戰機之間已經分出身負了。

要追求pvp厲害,就要最大限度地利用時間,不停地升級戰機相關的空戰學說。但誰都要睡覺,十個研發佇列肯定不夠用。要麼定鬧鐘,要麼請人幫忙,不然就花錢開通更多佇列了。

多人對戰也對這個盈利點有刺激作用。《空戰先鋒》沒有虛擬伺服器了,但玩家可以加入或組建類似“家族”的“空軍師”,每天組織人手,派出固定數量的戰機去爭奪名次。當一群人有了共同的目標時,多少會為集體做出奉獻。想做貢獻卻無法保證上線,就只好多開通幾個功能了。

王不負在安置這個盈利點前,是設身處地考慮過的。他自己反覆考慮,覺得十個研發佇列已經足夠了,不會影響絕大多數玩家的遊戲體驗,更不會損害pve玩家的體驗。於是就這麼定了。

另外的盈利點,就是自動購買維修戰機、自動購買彈藥這些了。開通一個星期,分別要十個遊戲幣。

對於普通玩家來說,他們肯定不需要這種設計。研發科技時,戰機會自動迎戰敵人,但庫存的彈藥足夠解決。而自動維修,也不太需要。因為設計調整之後,敵人只會在玩家研發科技時才會進攻。玩家就算幾年不上線,也不會出現損失。

這個盈利點,針對的是那些不得不出差、旅遊,反正那些知道自己即將很久不能上網的人。

他們先拿出半天時間,積累出一堆指揮經驗,配合研發佇列,選好未來兩三個星期內要研發的科技,然後一直自動戰鬥攢資源。

等到那玩家回來,遊戲進度沒有落後多少,就不會產生不想玩了的念頭。同時,在出門之前開通了這些服務,又付出了點下科技的精力,等於往裡面投入了。保持住了對遊戲的興趣。

就好像預售一樣,購買了預售的人,不可能不進入遊戲玩一玩。

當然了,這些盈利點,玩家都可以透過換號的方式進行

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我有一間客棧穿貓咪圍裙的男人吃心一片橙花天風明末
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