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了玩家對於遊戲的注意力。遊戲本身的內容,反而沒有他們支援的作品重要。可能是這樣。”
可能還真是這個道理。有爭論的東西,才能吸引眼球,得以快速轉播。而不能吸引眼球的東西,連傳播都很難。
《空戰先鋒》並不以遊戲的質量取勝。文字戰報、靜態圖片,想取勝也勝不了。
王不負很有自知之明,在開始就採用話題營銷的方式,結果功夫都用在了遊戲外。
玩家最初被《空戰先鋒》吸引,固然遊戲的框架滿足了屠日滅美的yy心理。但漸漸地,他們就被突然湧現的無數作品給弄花眼了。
那麼多質量優秀的作品,哪個好哪個差,爭議十足。自然更加吸引眼球。在那些話題的掩蓋下,對於遊戲的評價,就顯得黯淡無光了。
“居然是這樣?”何輕煙驚奇了,這不就是喧賓奪主麼?
“我是這樣覺得的,玩家進入遊戲,玩了一會,對遊戲肯定會有看法,但沒什麼不吐不快的東西。其他人也都是那樣,於是就都去討論徵集活動的事情了。”王不負猜測道。
遊戲就是這個樣子,沒有做到超乎想象的地步,所以玩家不會有什麼誇讚的衝動。但這遊戲肯定能夠滿足他們基本的要求,所以也不會想要罵人。而且依照“回聲室效應”,他們感覺周遭人都在玩這個遊戲,不需要自己幫青瓷科技再做什麼推薦了。
比起討論遊戲,那些湧現的作品更有說頭。
至於是不是喧賓奪主,這無所謂的。不管玩家是討論同人作品,還是討論遊戲心得,基礎都是《空戰先鋒》。
“……”何輕煙沒聽說過這種事情,這種說法沒有辦法能夠證明,她不太信。
王不負說:“要想知道玩家的態度,只能用電話一對一地搞調查了。這個我來負責吧,我也想知道這個遊戲被不被玩家接受。”
何輕煙答應了,讓王不負知道結果之後,也給她一份。
王不負當然很關注這款遊戲了,但不像別人那樣患得患失罷了。
他安排客服團隊進行電話調查。用一問一答的方式,瞭解在玩家心目中,對這個遊戲的第一印象究竟如何。
第四百一十六章話題營銷的成果
和所有網遊一樣,《空戰先鋒》也是一款需要玩家長期投入的遊戲。玩家玩第一天的感受,和玩第一百天是完全不同的,玩得越久,對遊戲的投入越多,就越是難以割捨。在心理上,他們也許早已厭倦這款遊戲了,但他們自己會留住自己,害怕之前投入的時間、精力和金錢被浪費了。
關鍵是,玩家們能不能一直玩下去,把他們留到捨不得離開的那天?
作為一款不斷吸取養分,不斷進化的遊戲,王不負需要《空戰先鋒》持續不斷地為青瓷科技提供盈利。
不被玩家接受的遊戲,是不會產生盈利的。這是顯而易見的道理。透過詢問玩家對於遊戲的態度,王不負能夠知道,他設計的各種盈利點會不會發揮作用。
王不負在這遊戲中,也設定了好幾個盈利點。首先就是“勳章”。像是“生存大師”勳章,十遊戲幣一枚,裝備在飛行員身上,可以抵消一次墜機產生的影響。
此外,“研發佇列”也是盈利點。這遊戲的本質就是怎麼分配時間。玩家線上時積累資源和指揮經驗,用離線的時間研發“空戰學說”。
“研發佇列”可以讓玩家依次研發數個空戰學說。更有效地利用離線時間。預設排隊的額度為十個。
對一般人來說,十個絕對夠用了。
王不負調整過遊戲的等待時間之後,各個學說的等級也多得喪心病狂。四五百的等級都不算什麼。當然,直接給玩家看“lv516級”太雷人了,只在核心檔案中這麼顯示。玩家在客戶端中看到的,是科技的年代加上月份。“1981年5月的空戰學說”,其實就是“137級”。
點滿佇列需要的指揮經驗並不多,隨便玩玩就行了。等下線以後,還有自動戰鬥能漲經驗的。
但對於一些瘋狂的人民幣戰士來說,可能並不滿足於此。
比如說,想要用最快的速度搞出殲二十,就要日夜不斷地研發那些時長二十分鐘、三十分鐘的戰機科技。除非半夜鬧鐘起來。否則就需要排隊的科技遠遠超過十個。
王不負就在這裡安放了盈利點。開通第十一個研發佇列。需要十個遊戲幣,第十二個需要二十個、第十三個需要四十個。以此類推,每次都翻一倍。
這個盈利點是和pvp的玩法聯絡起來
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