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第13部分(第2/4 頁)

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有些作者害怕配角搶了主角的風頭,把配角、反派角色寫的十分粗糙簡陋。實際上根據前面所講的社會腦對自我定義的方式,形象生動的配角,以及在小說的社會體系中,給主角一個明確的社會地,位同樣是增強代入感的有力方式。

曾經看到有篇帖子裡寫,讀者之所以能代入你的主角,是因為你的性格描寫不完善,缺失的部分只能由讀者自己代入進去腦補了。

實際上,一個性格鮮明的主角,的確可以吸引來性格相似的讀者,卻也會直接阻止不同性格的讀者產生代入感。

看看那些大火的小說,試著描述一下它們主角的性格?你會發現,除了諸如有毅力、懂得隱忍之類放之四海而皆準的“泛性格”外,很難找到什麼特色鮮明的性格特點,反倒是一些受歡迎的配角顯得更有“個性”。

其實,只要讓你的主角有著“泛性格”就足夠了。讀者可以自行找出與自身相同的特徵,然後再把自己的其他特徵投射到你的主角上來,這樣就足以形成代入感了。

愉悅感:神經鏈與獎勵機制

人類的一切行為都是為了逃避懲罰和得到快樂。

——弗洛伊德

不少人都會有這一類的經歷:原來公司在東邊,搬家搬到西邊了。早上出門前還提醒著自己要往西走,走了一半才發現自己又走上東邊的老路了。

或許會有人說,這是心不在焉才走錯路的。可是,心不在焉應該是有可能走向東南西北任何方向,為什麼頭幾天都會忍不住向東走呢?

我們常規的記憶,都是儲存在腦細胞之中的,隨著每天衰老細胞的死亡和新細胞的誕生,部分記憶就永久的遺失了。

但有些記憶卻長期的保留了下來。這是因為,當我們對某事物的印象足夠深刻時,大腦就會開闢出獨立的神經鏈來儲存這些記憶。

神經鏈的形成,是將與該記憶相關的資訊打包儲存。被蛇咬的人,“細長的”、“彎曲的”、“恐懼的”資訊被打包儲存,一旦見到細長的、彎曲的東西,恐懼的記憶就被調取了出來。因此會有“一朝被蛇咬,十年怕井繩”的說法。

已經形成的獨立神經鏈,除非一直不觸動它,否則一旦觸動,很難制止慣性行為。

比如,已經形成煙癮的人,看到香菸就很難制止想要吸菸的想法。因為一看到香菸,愉悅的記憶就被調取了出來,伏隔核開始積蓄**。如果始終不吸菸,腦島便會開始作用,厭惡系統啟動,身體開始感到不適。

所有的神經鏈中,掌握了人類尋求快樂與規避痛苦本能的“獎勵性神經鏈”和“懲罰性神經鏈”是最強大的。

各種癮症,如煙癮、酒癮、網癮、毒癮,之所以難戒除,就是因為強大的獎勵性神經鏈帶來的愉悅感太過強烈。而童年遭到過家庭暴力的兒童,陰影往往會跟隨一輩子,便是由於懲罰性神經鏈的緣故。

在 利用獎勵性神經鏈方面,網路遊戲做的最為成功。通常遊戲的前幾級會升的比較輕鬆,獎勵也十分豐厚,還會有各種新手禮包。在這種透過打怪、升級、獲得獎勵、 打更高階的怪物中帶來成就感,很快就會在沒什麼自制力的青少年大腦中形成獨立的神經鏈,以至於每當看到電腦,愉悅的記憶就會被調取出來,想開啟遊戲的念頭 便揮之不去。

實際上,不少人在初次接觸網路小說的時候也是這樣,像著了魔似的廢寢忘食地看小說。這同樣也是獎勵性神經鏈在起作用。

可以說,能夠利用好獎勵性神經的特質,就能為你帶來忠實的讀者。

舉例來說,連著幾天中午十二點更新的某大神有天中午沒更,就會有一群痛苦的讀者不停地發帖質詢,甚至追罵著討更新。這種所謂的閱讀習慣就是因為,穩定的神經鏈帶來的期待感不能得到滿足,會使人十分的不愉快。而實際上,神經鏈的形成只需持續三到五次就夠了。

至於你的故事如何吸引來讀者,讓他們肯跟著你的更新走,這就是故事中的獎勵性情節的設定了。只要節奏清晰,情節合理,三次獎勵劇情就可以讓你的讀者欲罷不能。

期待感:完成欲與蔡氏效應

人們對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。

——蔡格尼克

前蘇聯心理學家蔡格尼克曾做過一項心理實驗。她找到三十二個人,要求他們做二十二件需要花一分鐘左右完成的工作,然後可以獲得一份報酬。

其中,有十六個人可以一口氣做完所有工作,但

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