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句話之外,“暴雪出品,必然跳票”也是毋庸置疑的。不過,玩家們每一次無盡的哀怨總是會在遊戲推出的那一刻煙消雲散,取而代之的則是無比的興奮與崇拜,而後再次陷入對新遊戲的無限等待和遐想中……
龜兔賽跑的哲學
對
於廣大玩家而言,沒有什麼比拿著一疊錢衝到軟體店準備搶套首發版卻被告知遊戲發售延期更為鬱悶的事情。當然,這種場面不會出現在中國。中國玩家已經習慣於買5元錢一張的盜版碟,或者透過軟體直接網上“免費”下載。但中國玩家同樣期待遊戲首發,同樣希望在第一時間玩到第一流的好遊戲。可這種鬱悶在暴雪這裡是永遠存在的,而且很合理。2010年,當暴雪開始發放跳票多年的《星際爭霸2》的測試號時,幾乎我認識的每一個遊戲愛好者都在互相詢問:能不能搞到測試號?能否分享一二?淘寶上,據說一個測試號最貴賣到了2000元,比正式版的價格還貴,但忠實的玩家依舊趨之若鶩。
暴雪在新遊戲釋出上絕對是“忽悠”大師。在不到20年的發展歷史中,已經沒有辦法計算暴雪到底“忽悠”過玩家多少次。因為暴雪每次新遊戲的釋出計劃,基本上都會遲到。可堪稱遊戲史上“跳票之王”的暴雪,卻依然有著數以千萬計的擁護者,擁有怎麼遲到都趕不走的痴心“愛人”。甚至於每逢其跳票,都能激發起玩家更加濃厚的興趣,並不會因為“忽悠”而拋棄它。這一怪狀的背後到底是什麼原因呢?
從暴雪誕生至今,一共推出了《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》3大系列共計7款作品,外加《正義聯盟》(Justice League)和《失落的維京人》這兩款在其還處於工作室階段就已經開發的小遊戲,一共不過9款。
艾倫和邁克在很多場合都重複過類似的話,那就是別指望暴雪成為量產型企業——哥研發的不是遊戲,是藝術品。在艾倫和邁克這種思維的主導下,暴雪以烏龜般的速度研發產品。而這樣的研發速度在其他遊戲公司中可能是無法被接受的。
不要臉,要跳票(2)
我們不妨比較一下暴雪最大的競爭對手EA。在同樣的時間內,EA推出了超過50款遊戲,跨越各類影片遊戲機、掌上游戲機和PC平臺,其生產速度較之暴雪無疑高出了數十倍。雖然暴雪擁有多達150名全球最傑出的遊戲開發精英,雖然同行們都在高速、迅猛地推出大量的產品來衝擊市場,可兩位創始人所信奉的“十年磨一劍”的堅忍精神卻始終被暴雪堅持著、實踐著,就算是被人視為“忽悠之王”也再所不惜。因為暴雪堅信,玩家最終會理解他們的“異常”舉動。
以烏龜般的研發速度打敗兔子般的研發速度,勝在堅定和品質,這並不是神話。暴雪用自己的實際行動證實了龜兔賽跑的哲學道理。下面先讓我們回顧一下暴雪的跳票歷史。
1996年,暴雪推出了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》(WarcraftⅡ: Tides of Darkness),並於當年3月收購了Condor,隨即將這個新小弟的名字改為“Blizzard North”,即後來很出名的“北方暴雪”。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發進度。艾倫和邁克確定了一個思路,就是要讓《暗黑破壞神》改變自己的遊戲公司不被人重視的尷尬局面,暴雪不能成為遊戲界的流星。那個時代,太多的公司在推出了一款好遊戲之後就再無力作,很快被淘汰了。怎麼辦呢?那就找個舞臺讓大家都*一下吧。
就好比一個超級名模第一次*登臺最好能夠在米蘭時裝週上一鳴驚人那樣,艾倫和邁克也找到了一個不錯的T型臺——E3大展(The Electronic Entertainment Expo),這個遊戲世界裡最成功且影響力最大的展會,一個地地道道的遊戲維也納金色大廳。他們計劃讓自己的《暗黑破壞神》在1996年的E3大展上“破壞”所有遊戲公司的美夢。
正如他們所預期的那樣,拿出《暗黑破壞神》裡的遊戲影片和遊戲試玩,E3大展轟動了,更讓無數人引頸期盼這款偉大作品的面世。有了強勁的技術,研發不成問題了。可是在預計發售的1996年聖誕夜,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售櫃檯,暴雪的承諾第一次沒有兌現,也揭開了這位“跳票王”跳票演出的序幕。在大規模的廣告宣傳之後,暴雪毫無顧忌地背棄了對玩家的承諾,其結果是什麼呢?
或許在國人看來,這種對承諾的背棄是一種缺陷。一個企業連承諾都遵守
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