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大的興趣,提出了收購的意向。暴雪經過再三權衡,覺得沒錢什麼事也辦不好,就欣然同意與對方“聯姻”。對於許多原本具有很高的創造性的遊戲公司來說,被收購往往意味著死亡。但暴雪的這步棋則不同於一般的併購之舉,艾倫和邁克始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑藉這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。
有了錢,一切都好辦了。熬過了最危險的時刻,暴雪開始迎來了自己的光榮。就在這一年,包括程式設計師、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作——PC遊戲《魔獸爭霸》(Warcraft),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard”的標籤。
1994年開始,世道變了,暴雪苦熬之後終於盼到了出頭之日。個人電腦不再是珍藏品,開始成為美國家庭必備的家用電器,這給暴雪開啟電腦遊戲市場創造了良好的使用者基礎。《魔獸爭霸》賣瘋了,因為在那個時候,個人電腦裡面除了程式幾乎還是一片空白。
暴雪靠《魔獸爭霸》給了玩家前所未有的感受——原來電腦上還能這樣玩遊戲,他們不用再面對枯燥無聊的程式和編碼了。電腦使用者瘋狂了,《魔獸爭霸》成功進駐了美國玩家的電腦硬碟。隨後,暴雪趁熱打鐵,推出了《魔獸爭霸2》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。《魔獸爭霸》的成功為暴雪賺得了足夠的再生產資本,暴雪成功了。
1996年3月,有錢了的暴雪成功併購了加州另一家主攻家庭遊戲主機系統、專門提供高質量遊戲製作服務的開發商,從而為暴雪的精品戰略找到了一塊很不錯的奠基石。
或許正應了中國的那句老話:“大難不死,必有後福。”在隨後10年的發展中,暴雪的成功讓人目瞪口呆。《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》(Diablo)佔據了有史以來五大最暢銷計算機遊戲排行榜中的4個。然而,這已經不是用“幸運”二字所能概括的了。暴雪的成功又豈能僅僅被視作是一種幸運?
暴雪建立之初,確實有著幸運的成分,這在中國遊戲行業裡也頗為多見。盛大在窮困潦倒之時拿到了一個並不被看好的《傳奇》,一躍而起;騰訊甚至一時間急於將QQ賣給電信部門賺上一筆,誰曾想這隻憨態可掬的小企鵝能成為中國網際網路的形象代言“鵝”;通用軟體的王者金山軟體頂著巨大的名聲,一度靠著賣《金山打字通》、《金山詞霸》度日,卻因“劍俠”系列網遊的成功重新回到舞臺中央……
這一切都能歸結於“幸運”二字嗎?幸運僅僅只是一個開始。正如任何一家企業都不能寄託於幸運來走向輝煌!否則那將是不幸的開端。對遊戲產業來說,暴雪的誕生,意味著“狼來了”!一個專門做電腦遊戲的公司,正在改變以遊戲機為載體的電視遊戲一統江湖的時代。當然,暴雪的成功也有風雲際會的機緣。在個人電腦越來越普及的時代,就算沒有暴雪,也會有“暴雨”、“暴風”橫空出世。
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不要臉,要跳票(1)
開發遊戲不是一種冰冷的科技研究工作,而是“一門藝術”。如同很難要求畫家說出他何時能完成一幅偉大的曠世鉅作,設計遊戲也是如此。
——暴雪娛樂產品開發執行副總裁Frank Pearce
如
果說“幸運”是開端的話,那麼對於玩家來說,暴雪的誕生則意味著一場無盡的“災難”,一場讓全體玩家樂在其中的“災難”。
筆者的朋友大多是暴雪遊戲忠誠的擁護者。在我的這群朋友之中,前段時間打了一個無聊的賭,預測暴雪最新的《星際爭霸2》(StarCraft Ⅱ)到底會不會在傳說中的“世界末日年”,也就是2012年到來之前和玩家見面。朋友戲稱,估計暴雪對《星際爭霸2》怎麼都無法滿意,怎麼看都無法超越前作,所以打算趁著“世界末日”來臨,“跳”最後一把“票”。還好,《星際爭霸2》並沒有讓我這個朋友的預言實現,它在多次跳票之後,再一次震撼了玩家。
很多玩家戲稱暴雪是“三年不開張,開張吃三年”的牛逼店主,這話還是很有道理的。試問,有《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《魔獸世界》這4個系列的遊戲,誰不能怡然自得地吃上三年?
“跳票”幾乎成為了暴雪作品的一個代名詞。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言是什麼?暴雪不跳票!”“暴雪出品,必屬精品”這
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