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是單機路線,也就是說,他們不會在遊戲之中充太多的錢,他們追求的也不是什麼在伺服器中有排名什麼的……
他們其實只在乎一件事情,那就是享受自己遊戲角色一點一點成長起來的快樂,他們不需要和其他人去比,他們只需比過去的自己更加強大就會得到滿足……
就像是很多單機遊戲愛好者,或多或少都有一定的強迫症,必須要收集到遊戲之中的所有道具所有角色,所以的隱藏要素也都要全部達成,在這樣的基礎上,他們還會在進行最後的戰鬥之前,儘可能的將自己的角色全部鍛鍊到滿級狀態,只有達到這種程度之後,他們才會選擇通關,結束自己的這場單機遊戲之旅……
這一類的玩家,他們對於遊戲的人數,其實是不太在意的,他們真正在乎的是遊戲的可玩性和平衡性,他們真正希望體會到的,是一種每一次提升等級,都能夠實實在在感受到自己在成長的感覺,而同樣的,這種成長又不會是太過迅捷的過程,而應該是一種循序漸進的提升……
他們享受遊戲角色的每一次成長,每一次等級的提升,每一次裝備的替換,每一次攻略掉新的boss,每一次打出更高的傷害,每一次進行更多的治療,每一次在戰鬥之中達成近乎完美的規避,這樣的每一次,都會讓他們發自內心感受到喜悅,那是一種成長帶來的愉快感覺……
一個遊戲的設定越是合理,一個遊戲的玩法越是平衡,玩家在遊戲之中所能夠獲得的滿足感也就越是強烈……
比如說,同樣的益智類遊戲,棋類遊戲的第一名,總是會比牌類遊戲的第一名更加容易獲得其他人的認同,他們自身的滿足感也往往會越是強烈……
道理很簡單,因為像是麻將也好,撲克也好,這一類的遊戲之中,固然有技術的成分在內,但是不可否認的是,也必定帶有很大的運氣成分在內,也就是因為如此,所以這一類遊戲更多的時候充當的都是一種娛樂活動。而並非是真正意義上的競技活動,即使有類似的比賽,也往往都是以活躍氣氛為主要目的。很少有真正意義上的競技氛圍在裡面……
只有極少數的牌類遊戲,能夠被稱之為是競技,比如說像是德州撲克這種,則能夠勉強算得上是一種競技類的遊戲方式,德州撲克之中,固然有運氣的成分,甚至運氣成分佔據一定的比例。但是德州撲克的比賽模式,本身就是大浪淘沙的制度。在這種制度之下,強者並不一定能夠笑到最後,但是能夠笑到最後的卻必定是運氣和實力並存的高手!
而像是圍棋之類的棋類遊戲,則更多的會被認為是一種體育競技專案。最根本的原因就是,在這一類的遊戲之中,運氣的成分是極少極少的,雙方的每一次行動,都是有目的的行為,不存在任何運氣上的成分在內,在圍棋的世界之中,勝負就是勝負,半目之間的勝負或許是運氣。但是如果超過一目半以上,則必定是實力上的差距,不可能存在運氣的說法……
棋類遊戲之中。偶然因素是非常非常少的,玩家自己包括對手,能夠做的每一件事情,其實都是透明的狀態,只是看棋手自己能不能夠想得到,能不能夠想得通。僅此而已!
是的,僅此而已!
從某種程度上來說。像是圍棋這一類的遊戲,本質上來說,幾乎已經是規則的具現了,這一類的遊戲,對於不動圍棋的人來說,不會產生任何的興趣,也完全看不懂,即使是對於懂圍棋的人來說,真正的高手對局,對於菜鳥來說,沒有人專門講解,恐怕也是看不懂的,即使有人專門講解了,聽不懂的人數量還是會非常多……
所以結論是,圍棋並不是一種適合去展示給其他人看的專案,更多的時候,圍棋都只適合於少部分人的自得其樂而已……
因為圍棋是沒有什麼娛樂性可言的,有的只是簡單而又嚴謹的遊戲規則,僅此而已!
事實上,一個遊戲,無論是在人氣上具有優勢,還是在遊戲系統本身非常平衡合理,都會被稱之為是一種經典遊戲……
前者往往更加偏向於是網路遊戲,而後者則更偏向於單機遊戲……
前者更加註重玩家和玩家之間的互動,而後者則更加註重遊戲的細節,和角色以及劇情的刻畫,還有世界觀的構建,戰鬥的平衡性……
而幻世,則是一種同時能夠包容這兩種屬性的遊戲!
在幻世之中,玩家的互動是很多的,但是卻又不是純粹意義上的rmb戰士碾壓一切的節奏,在這樣的網路遊戲之中,玩家的戰鬥技巧反而遠比玩家的裝備和屬性來得更加的重要!
而這
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