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第1538部分(第2/4 頁)

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是單機路線,也就是說,他們不會在遊戲之中充太多的錢,他們追求的也不是什麼在伺服器中有排名什麼的……

他們其實只在乎一件事情,那就是享受自己遊戲角色一點一點成長起來的快樂,他們不需要和其他人去比,他們只需比過去的自己更加強大就會得到滿足……

就像是很多單機遊戲愛好者,或多或少都有一定的強迫症,必須要收集到遊戲之中的所有道具所有角色,所以的隱藏要素也都要全部達成,在這樣的基礎上,他們還會在進行最後的戰鬥之前,儘可能的將自己的角色全部鍛鍊到滿級狀態,只有達到這種程度之後,他們才會選擇通關,結束自己的這場單機遊戲之旅……

這一類的玩家,他們對於遊戲的人數,其實是不太在意的,他們真正在乎的是遊戲的可玩性和平衡性,他們真正希望體會到的,是一種每一次提升等級,都能夠實實在在感受到自己在成長的感覺,而同樣的,這種成長又不會是太過迅捷的過程,而應該是一種循序漸進的提升……

他們享受遊戲角色的每一次成長,每一次等級的提升,每一次裝備的替換,每一次攻略掉新的boss,每一次打出更高的傷害,每一次進行更多的治療,每一次在戰鬥之中達成近乎完美的規避,這樣的每一次,都會讓他們發自內心感受到喜悅,那是一種成長帶來的愉快感覺……

一個遊戲的設定越是合理,一個遊戲的玩法越是平衡,玩家在遊戲之中所能夠獲得的滿足感也就越是強烈……

比如說,同樣的益智類遊戲,棋類遊戲的第一名,總是會比牌類遊戲的第一名更加容易獲得其他人的認同,他們自身的滿足感也往往會越是強烈……

道理很簡單,因為像是麻將也好,撲克也好,這一類的遊戲之中,固然有技術的成分在內,但是不可否認的是,也必定帶有很大的運氣成分在內,也就是因為如此,所以這一類遊戲更多的時候充當的都是一種娛樂活動。而並非是真正意義上的競技活動,即使有類似的比賽,也往往都是以活躍氣氛為主要目的。很少有真正意義上的競技氛圍在裡面……

只有極少數的牌類遊戲,能夠被稱之為是競技,比如說像是德州撲克這種,則能夠勉強算得上是一種競技類的遊戲方式,德州撲克之中,固然有運氣的成分,甚至運氣成分佔據一定的比例。但是德州撲克的比賽模式,本身就是大浪淘沙的制度。在這種制度之下,強者並不一定能夠笑到最後,但是能夠笑到最後的卻必定是運氣和實力並存的高手!

而像是圍棋之類的棋類遊戲,則更多的會被認為是一種體育競技專案。最根本的原因就是,在這一類的遊戲之中,運氣的成分是極少極少的,雙方的每一次行動,都是有目的的行為,不存在任何運氣上的成分在內,在圍棋的世界之中,勝負就是勝負,半目之間的勝負或許是運氣。但是如果超過一目半以上,則必定是實力上的差距,不可能存在運氣的說法……

棋類遊戲之中。偶然因素是非常非常少的,玩家自己包括對手,能夠做的每一件事情,其實都是透明的狀態,只是看棋手自己能不能夠想得到,能不能夠想得通。僅此而已!

是的,僅此而已!

從某種程度上來說。像是圍棋這一類的遊戲,本質上來說,幾乎已經是規則的具現了,這一類的遊戲,對於不動圍棋的人來說,不會產生任何的興趣,也完全看不懂,即使是對於懂圍棋的人來說,真正的高手對局,對於菜鳥來說,沒有人專門講解,恐怕也是看不懂的,即使有人專門講解了,聽不懂的人數量還是會非常多……

所以結論是,圍棋並不是一種適合去展示給其他人看的專案,更多的時候,圍棋都只適合於少部分人的自得其樂而已……

因為圍棋是沒有什麼娛樂性可言的,有的只是簡單而又嚴謹的遊戲規則,僅此而已!

事實上,一個遊戲,無論是在人氣上具有優勢,還是在遊戲系統本身非常平衡合理,都會被稱之為是一種經典遊戲……

前者往往更加偏向於是網路遊戲,而後者則更偏向於單機遊戲……

前者更加註重玩家和玩家之間的互動,而後者則更加註重遊戲的細節,和角色以及劇情的刻畫,還有世界觀的構建,戰鬥的平衡性……

而幻世,則是一種同時能夠包容這兩種屬性的遊戲!

在幻世之中,玩家的互動是很多的,但是卻又不是純粹意義上的rmb戰士碾壓一切的節奏,在這樣的網路遊戲之中,玩家的戰鬥技巧反而遠比玩家的裝備和屬性來得更加的重要!

而這

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電影世界修仙傳抗戰之狙殺行動無明的莫名你我同是穿公主妄想君的愛情心火沸騰
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