第21部分(第3/4 頁)
定會引起人們極大的興趣,製作者也會有一種滿足感,當然,動畫電影的製作要比僅僅製作一些動畫影象難得多。當卡特穆爾和阿爾韋的資助人亞歷山大·舒爾提出讓他們用計算機制作一部動畫電影時,他們兩人都感到很難堪,因為他們離這一步還遠著呢。在這之後,卡特穆爾以及他的合作伙伴們就開始思考如何找到一位電影製作人,然後在他的幫助下製作一部電影動畫片。
亞歷山大·舒爾的計算機圖畫設計組在紐約長島幾年的工作中取得了輝煌的成就。他們以猶他大學、加拿大國家電影協會以及其他研發機構的研發成果作為基礎,成功地開發了電腦動畫設計軟體。這也使得後來的動畫電影從《玩具總動員》(Toy Story)到《獅子王》(The Lion King)再到《怪物史萊克》(Shrek)得以栩栩如生地展現在觀眾面前。
著名電影製片人喬治·盧卡斯的人員很快就到長島拜訪了阿爾韋和卡特穆爾他們,這好像是水到渠成的事情。盧卡斯現在正打算拍攝《星球大戰》的續集《星球大戰之帝國反擊戰》(The Empire Strikes Back)。當盧卡斯邀請阿爾韋和卡特穆爾等人加入到盧卡斯影業公司時,他們欣然應允。到1980年,紐約長島動畫設計組的主要成員都透過舊金山的金門大橋來到了盧卡斯影業公司,他們要在這裡開創一片新天地。
雖然盧卡斯相當沉默寡言,更不善於閒談,但他卻與別人交流自己的創業目標。據一位和盧卡斯特別熟悉的內部人士說:“旱在1980年,喬治·盧卡斯就預計到電影將會走向數字化,他計劃要認真執行3項拍攝計劃:即數字化音效、數字化剪輯和數字化特效。 ”
盧卡斯在派拉蒙影視公司為阿爾韋他們找到了一項設計任務,讓他們為電影《星際旅行之二:可汗之怒》(StTrekⅡ:The Wrath of Khan)製作宏大的太空場景。導演尼古拉斯·邁耶特別指定有一個特殊的場景要用計算機處理。
阿爾韋聽到這個訊息真是興奮極了。這麼長時間裡,他終於等到機會可以為好萊塢一流的電影設計場景了。埃德·卡特穆爾、羅布·庫克和洛倫·卡彭特3人正在從事一項三維影象製作軟體的設計開發。他們還想創設一個系統,這個系統可以裝配在一臺經過特殊設計、功能強大的計算機上,用這臺計算機就可以以讓人吃驚的速度設計出電腦動畫。實際上,他們這一組人開發出的軟體程式遠遠能滿足阿爾韋製作類似電影《星際旅行之二:可汗之怒》中的太空場景。
在電影場景製作完成以後,阿爾韋興奮得簡直是無以復加。然而,對他們製作的電影場景,盧卡斯又有什麼反映呢?在1982年電影《星際旅行之二:可汗之怒》首映之後,沉默寡言的盧卡斯走進了阿爾韋的工作間,他只是簡單地說了一句:“真是一次不同凡響的攝影機運動。”說完這句話,就離開了。
雖然盧卡斯只是簡單地讚美了一句,但對阿爾韋來說,這已經足夠了,因為從那時起,喬治·盧卡斯就經常去找他和卡特穆爾,要他們用魔術般的電腦為他導演的電影製作動畫影象。
就在這時,約翰·拉塞特出現在了阿爾韋和卡特穆爾的視野中。他是迪士尼公司一位非常出色的電影動畫設計人員,也被看做是一位冉冉升起的電影界的一顆新星。很少有人能像約翰那樣對工作那麼富有激情,對人那麼熱情,而且他還是那種非常招人喜歡的人,最重要的是,他是那種對電影情節和劇中人物相當有感覺的設計人員——他的這種綜合能力是一般人都不具備的。他曾兩次獲得奧斯卡金像獎,第一部獲獎影片是《惡夢》 (Nitemare),第二部是《小姐和燈》(Lady and the Lamp)。但他在迪士尼公司的事業遇到了挫折。
卡特穆爾和阿爾韋敏銳地察覺到約翰在迪士尼公司所遇到的不快。當時,他們就對被卡特穆爾稱之為“僱用比我們更優秀的人才”的用人理念非常推崇。在1 984年,他們請約翰到盧卡斯影業公司和他們的電腦動畫製作組一起工作了1個月。當然,約翰在當時也認為這個地方並不是他工作的長久之地。由於卡特穆爾和阿爾韋的電腦動畫製作組並不缺少像約翰這樣的沒計人員,因此他們給約翰分配的工作是“介面設計”他們在向喬治·盧卡斯交代時也用這個詞語矇混了過去,然而,事情還很順利,並沒有人抱怨。從以後的發展情況看,動畫製作組僱用約翰的意義真是非同尋常,它不僅使約翰自己的事業得到了發展,而且也與卡特穆爾、阿爾韋,甚至是史蒂夫·喬布
本章未完,點選下一頁繼續。