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第297部分(第3/4 頁)

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一宿,遊戲公司覺得難度設定的太高,突然給降低了難度一樣。

但那是不可能的,雖然難度高,有能力的出城受死,沒能力的在城中奮鬥,大家並沒有覺得這太過分。

在很少人抗議的情況下,遊戲公司自己卻調低了難度,有毛病啊?調高難度的話倒是還可能出現。

然後才有玩家慢慢反應過來,整個戰場第一層,大家的建設值是共通的!

昨晚上他們雖然休息了,歐美非大區的玩家們卻整整奮戰了一宿……

玩家們一下子精神大振,難度調低,眾香國的精英小隊可以走的更遠更快,職業戰隊的精英團也可以深入叢林深處轉一轉了,普通玩家也能好好組織一下,在基地邊上打boss了,這當然是好事。

又是收穫頗豐的一天!

不過眾香國的精英小隊運氣似乎不怎麼好。

這一天他們最輝煌的一次,在叢林中突進了超過十公里,但是依舊沒找到北。

在不知道方向的情況下,想找到邊界並不是件容易的事。

或許你距離邊界只有十公里。但這是垂直探索過去的距離,一圈三百六十度,僅僅三百六十分之一的機會。

假如方向不對。你就要多跑兩倍、三倍甚至永遠無法抵擋。

更不要說,半路上還有可能遇到高山峽谷這樣難以翻越的地形……

雖然在全體玩家的發力下,基地四周圍的地形探的越來越多,越來越全,但是基本上,還處於悶頭髮展的階段。

挖掘遺蹟,尋找更多與天空之城第一層主系統的介面。加快破解系統的速度;

尋找晶片、能源、材料類的礦脈,加快主城的建設速度與物資的積累;

利用商業技能幫忙打磨、製造、加工城戰所用的各類工具、武器等等……

開始將目光投向外圍,準備建設野外復活點分基地;

不同的發展方向。會有不同的好處,挖礦加快經濟基礎;探索有助於先期積累,優先發現敵人的蹤跡;多完成商業技能的加工任務,則有助於將採集起來的材料。轉化為真用的戰鬥力;開分基則有助於探索。等通往分基的路通了,方便運兵。

當然了,這些動作也並不是相互孤立的,而是相輔相成的,這項會用到另一項的材料,另一項會用到這項的成品……

這本來只是很正常的遊戲設定,但是因為這是國戰,便被賦予了很多額外的東西。比如說……國民性。

日韓大區、和歐洲大區很像,大家很快就各自找準了自己在團隊中的位置。分工合作,井井有條,一切剋制而高效,彷彿一個整體。

非洲大區和拉美大區則相對比較散漫,大家幾乎沒有什麼配合,就是各自為戰,要不是系統好歹會有提示,提醒他們應該怎麼做,根本就是一團散沙。

印度大區和東南亞大區又是一種風格,大家都想配合,也知道配合,但是……配合的時候究竟應該聽誰的,在這上面產生了嚴重的分歧。

人人都有自己的意見,人人都想讓別人聽自己的,磕磕絆絆,雖不是散沙,勝似散沙。

這方面美國大區和他們有的一拼,但不同的是,美國人比較靈活,當意見不同的時候,彼此志同道合的人會聚攏到一起行動。

人多力量大,又從事的是各自想幹的工作,亂中有序,效率極高。

而中國大區,則是最複雜的,在各大職業公會的影響下,大家相對還算團結,但是遠沒有日韓與歐洲大區那麼團結。

在勉強能夠做到統一排程的表象之下,又各有想法。

跟人交換位置從事想幹的活兒,發現別人的活兒收益比自己好的時候,“轟隆隆”一窩蜂的湧過去,當發現產能過剩的時候,又轉眼一鬨而散……

看每個人的行動軌跡,似乎都在選擇最高效率的做事方式,但是就好像過十字路口一樣……

每個人都想著自己最快速度過關的話,最終結果就是路口會堵住,每個人都過不去。

這裡雖然不會堵住,但是一窩蜂而來,一窩蜂而去的方式,產生了極大的浪費。

導致的結果就是,中國大區的每個玩家單獨評估效率的話,比歐洲、日韓、美國每個大區的都不差,但是統計正題進度的話,只能排在第四,也就比印度、東南亞、拉美、非洲強上一些……

過了國戰剛開時候的興奮期,參戰的玩家漸漸進入了節奏,而圍觀者們也從不同的層面,找到了新的看點。

這簡直就是一場史

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