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第5部分(第3/4 頁)

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小到大的一貫作風,虛心接受,屢教不改。

“我現在可以把他放了,讓他躲回醫院裡去,而我們倆就從這個窟窿逃出去

,劇本應該也能完成。”封不覺道:“但我說了,據我分析,這是個很強的boss

,即便我們已將劇本探索到了很高的完成度,面對他時,直接戰鬥取勝依舊非常

困難。把他幹掉通關的話,得到的經驗應該比逃跑通關要高很多。”

“誒?什麼時候你玩遊戲開始在乎經驗了?”王嘆之奇道。

封不覺撇撇嘴,又把boss往陽光中送了幾分:“我現在至少有三個理由,要

好好玩驚悚樂園這個遊戲。

第一,正所謂羊毛出在羊身上,我想透過遊戲本身把遊戲艙的投入給賺回來

;第二,這些隨機劇本很不錯,看官方說明,是系統以龐大的資料庫作後盾,結

合無數玩家的記憶碎片而生成,以後的團隊生存模式中,會有相當複雜的故事和

設定,所以我可以透過遊戲來收集素材;第三,繼續設法尋回恐懼……”

封不覺說到這兒,伸出一手,打了個響指,然後勾了勾手指。

王嘆之自然是心領神會,一把水果刀遞上。

“那就看看……擊殺boss後通關的經驗吧。”封不覺接過刀來,一刀刺去…

第009章

【劇本已完成,正在結算獎勵。】

【獲得經驗值:500,遊戲幣:0】

【獲得物品/裝備:無】

【完成/接受任務:0/0】

【特殊、隱藏任務完成:0,破解世界觀:無】

【驚嚇值激增:0次,最高驚嚇值:0%,平均驚嚇值:0%】

【您的恐懼評級為渾身是膽,本模式無額外獎勵。】

【結算已完成,請繼續。】

在這裡得解釋一下多人模式中關於結算的一些設定。

驚悚樂園中,親手擊殺怪物的多少,不會影響最終的經驗獲取,所有經驗都

是劇本結束後才結算。一般來說,只要沒有給劇本的進行製造比較嚴重的阻力或

者起到反效果,那每一個倖存者得到的經驗都是一致的,除非那玩家的表現真的

符合所謂“豬一樣的隊友”,那麼系統才會在結算時扣掉一些他的經驗值。

這也是為了限制“搶怪”和“過度輸出”的問題。有些玩家在打遊戲時,為

了確保某隻怪物身上的物品歸屬和經驗份額,會用非常誇張的手段去攻擊,殺條

狗就得用火箭筒的感覺,只為比隊友更快地造成更多的傷害。這不僅是個人行為

,更是對團隊資源的一種浪費。

不過該設定似乎又產生了另一個問題:既然經驗一樣,多殺怪的人也只會浪

費生存值和體能值而已,導致玩家戰鬥的積極性下降。其實不然,勤於戰鬥,並

精於戰鬥的玩家,會得到技巧值的獎勵,這個接下來再說明。

驚悚樂園除了殺怪沒有額外經驗以外,連“掉寶”這個概念也不存在。例如

一個木乃伊死掉,他身上絕對不可能突然爆出一把刀、一塊盾,甚至一支槍之類

的玩意兒,如果非要從他身上獲得什麼東西,那就是腐爛的繃帶或乾癟的肌肉,

就這……還得讓玩家親手去撕,撕下來以後拿在手上,系統會給你一個物品說明

,具體有多坑爹,請參照【石頭】。

在這個遊戲裡要得到裝備,是一件十分“有趣”的事。除了透過解謎進入一

些特定的儲物區域外,其餘大多數情況下,包括裝備在內的大量非主線必須物品

,全得靠玩家去“找”。比如,街邊的櫥窗裡放著一套蜘蛛俠的緊身衣,可能完

全沒用,也可能是套帶屬性的精良級裝備;又比如,在某個下水道里轉悠,或許

就能找到諸如雙刀、峨嵋刺、雙節棍和長棍等一系列武器……

總之,要在劇本中得到裝備,智慧、運氣、勤奮,三者佔一樣就行了,前兩

種不可強求,第三種,無非就是花更多的時間去搜尋而已,當然,搜尋需要戰鬥

實力的支援,一般來說劇本不會讓玩家有很長的自由時間到處活動,再者,玩家

也得有足夠的體能值到處活動才行。

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