第160部分(第3/4 頁)
他豪擲350億天價的根本原因。
單單是中國地區,目前遊戲玩家的數量就已經達到了7。2億的超大規模,全球性的範圍內更是超過了14億的鉅額數量。
這350億美元的投入哪怕能夠從這14億遊戲玩家中把其中3500萬的使用者數量帶入虛擬世界,就是巨大的成功,而這只是最為保守的估計。
(未完待續)(未完待續。)
【第346章:玩的就是生態】
永遠不要懷疑遊戲發燒友和玩家對遊戲的熱愛,只要遇到愛不釋手的遊戲,他就會想方設法的玩到它,從這些玩家中去掉一半不感興趣的,在剩下的使用者中想玩的玩家中再去掉一半沒有經濟能力的,剩下的開始準備籌資準備購買,又從部分群體中去掉一部分籌資失敗而無法購買感知頭盔的,在多次保守的排除下,最後實際留下來的數額依舊相當龐大,因為遊戲玩家的總量基數實在太大了,14億的基數,即便多次排除依舊是一個無比龐大的數字。
任鴻試圖在“虛擬世界”上打造一個富有活力的“虛擬生態”,想要實現這個想法,第一個前提就是要有人,並且至少得需要有一定規模的基數,而這個問題遊戲玩家的入駐將會被完美的解決。
玩家這個群體無疑是任鴻非常看中的,可以毫不誇張說,玩家這個使用者群體是驅動“虛擬世界”快速普及的第一原動力,在這個群體使用者上投以重注對於任鴻來說非常有必要也絕對物超所值。
任鴻關注這次東京電玩展,現場玩家的資訊反饋是一個參考,狂熱的遊戲玩家們依舊沒有改變,現場的資訊反饋給了莫大的信心。任鴻在心中用最保守的資料粗略的估算了一下,倘若以保守的資料估算13部作品最終的平均銷量為500萬份,總銷量也會達到6500萬份,拋開一些玩家購買多個遊戲這一因素,感知頭盔的銷量至少也有4000萬的銷量,這意味著最初的使用者數量就達到了千萬級別,這300多億的天價砸下去怎麼算都是物超所值。
有了玩家入駐“虛擬世界”,才會有使用者數量的概念,有了使用者基數,玩家不可能一直玩遊戲,這個時候“虛擬社交”就得以再次大展拳腳。
做“虛擬社交”最大的目的就是讓使用者儘可能的在“虛擬世界”駐留更多的時間,這樣初步的“虛擬生態”就會慢慢成型。參與的人多了就意味著商機的逐漸增多,財富的驅使下會讓發現商機的這些人紛紛進入這個領域,而這些人又會進一步為“虛擬世界”提供更多的內容和服務,反覆如此迴圈。
消費者和使用者在“虛擬世界”享受到了更多的優質內容和服務就會對其產生更大的粘合度從而駐留更長的時間,參與的人越多了,每個人的需求都不盡相同,那麼為了滿足這些需求,豐富的內容供給就會接踵而至,引導“流量變現”的網際網路概念在這裡同樣有效,不論是廣告業務還是其他各種各類的需求或供給,一切的基礎都得建立在龐大的使用者數量上。
豐富的內容和服務會帶動更多的人參與進來,逐步形成有利的良性迴圈,從而不斷的豐富整個“虛擬生態”的內容。隨著時間的推移,隨著越來越多的人參與,自然而然就會產生越來越的內容和服務,內容越豐富,生態越健康,參與的人越多,一個完整的“虛擬生態”就會自然而然的形成,全方位、多樣性的生態才會穩定而牢不可破。
當一系列的商業活動越來越頻繁的建立在“虛擬世界”上時,這裡將會成為鈔票的湧源之地,作為“虛擬世界”這個平臺維穩方的矩陣科技,他超然的置身事外,不直接甚至不間接參與到平臺內部的商業競爭,每一個在“虛擬世界”這個平臺上創造出財富的公司、組織或個人,矩陣科技都會從他們身上抽水極小的一部分,點點滴滴匯聚成汪洋大海,屆時,每時每刻都會有無數的鈔票流入矩陣科技賬戶上。
顯而易見,任鴻不但在技術研發上讓別人難以企及,同樣不缺乏出色的商業頭腦,在“虛擬世界”這個平臺上,他把平臺方與參與方之間的關係做到了最和諧,在這個平臺上,只有你賺的更多,我才能賺的更多,只有你強大,我才能更強大,這是典型的DT模式和利他主義思想。
確定了這一系列的訊息,任鴻也就沒有過多去關注。把注意力從東京電玩展和玩家身上轉移到了另一處。
關閉了連線到曰本的流媒體影片報道,任鴻迅速的調出了其他一系列關於“虛擬世界”專案各大板塊進展的實時訊息。
在“虛擬世界”的幾大核心內容板塊方面,遊戲板塊和使用者的問題在剛剛看到的東京電玩
本章未完,點選下一頁繼續。