第301章 c流行(第1/4 頁)
然後……周曉的遊戲披露了,在他的《閃爍之旅》上。
所有人看到這個遊戲的第一反應出奇的一致:“畫面好爛!超爛!爛的不能再爛了!說三歲小孩能做出來有些誇張,但四歲小孩做出來,應該就沒什麼問題了!”
《raft》確實畫面很爛,一堆方塊的畫面能有什麼好看的,原本的《mc》畫面就爛,到了周曉跟azx手裡,畫面爛的更加過分。
這太正常了,畢竟中間隔著至少七八年的時間,而電腦這東西可是有一條摩爾定律在的,那條定律的大意就是,電腦每隔十八個月就會增加一倍,效能提升一倍……
(這個定律其實已經不準確了,不過只是個形容,沒必要太當真。)
看到周曉遊戲的畫面,其他人的嗤笑聲更大了,畫面是一個遊戲的臉面,你把遊戲做成這樣當人怎麼玩下去?那人物的腦袋竟然是正方形的,一個人物,身上用的多邊形數量一隻手就數的清,這樣的遊戲,還有必要玩下去嗎?
絕大多數看看到周曉遊戲畫面的人甚至都選擇了換臺,在他們看來已經沒有看下去的必要了,這麼而周曉的做法純屬玩火,不僅做遊戲玩火,拿到電視臺來做節目同樣也是玩火,他這樣,是會打擊到節目的收視率的,而《快閃之旅》可是周曉的第一個也是唯一一個冠名節目,可以說這是他跟azx在日本娛樂圈的根基所在,這個節目倒了,他未來的路就危險了。
周曉的《快閃之旅mc特別節目》最終只收獲了5.6%的收視率,名列這一年節目的收視率最低,而周曉的遊戲,人們也在關注了一下之後就迅速失去了興趣,僅有的一些有興趣的人,絕大多數也只是在罵人而已。罵周曉是白痴,罵azx是笨蛋,罵這個似乎已經爛到完全不會有人玩的遊戲。
就連azx內部,也對這個遊戲產生了疑問。
一個好遊戲通常有幾個要素。這其中,可玩性,畫面跟情節應該算是遊戲最重要的三個東西,而《mc》這遊戲呢?遊戲的畫面的確是太差了,而且內部人也清楚的知道,這個遊戲沒有任何劇情跟情節,一個遊戲,完全拋棄了最重要的兩項東西,剩下的就只有完全不被人看好的可玩性,這遊戲。值得周曉請人那麼鄭重的開發嗎?
恩?等一下,為什麼《mc》的可玩性不被人看好?
其實,這也是很正常的。
日本這個國家這個文明,生產過很多非常著名的遊戲,但從現在到後世。日本遊戲跟歐美遊戲都是非常非常鮮明的兩個分支。
日本遊戲重劇情,一個遊戲從開始到結束,幾乎全都用劇情串聯起來,這種對劇情的重視甚至衍生出了一種叫做avg的,完全摒棄了遊戲性,幾乎只能算是帶插圖的電子小說的遊戲形式。而歐美遊戲則重自由度,很多遊戲你從新手區域出來之後。想做什麼就再也沒人管你了,如果你有這個興趣,甚至大可以一直就在地圖上晃悠,做各種各樣的分支任務劇情,永遠不管那活的好好的*oss。而歐美遊戲,才是真正誕生《raft》這個跟avg幾乎完全相反。徹底摒棄了遊戲性的奇葩存在。
這樣的遊戲雖然誕生於周曉的手中,誕生於這樣的日本,但周曉從始自終就沒想要在發售的時候就在日本大火起來,他想要的,除了賺錢之外。則是這個遊戲在獲得成功之後從新回返日本之時,那些曾經罵過自己的人刮目相看的眼神。
想要證明你的正確,用說是不行的,必須有行動,有成績才可以。
所以,周曉仍舊在無視著周圍公司跟電視臺的反對正,照常的做著自己的遊戲特別節目,他甚至還專門在其他電視臺投放了遊戲的廣告,他要讓現在的日本人都知道,他周曉現在做出了一個你們眼中的爛遊戲,但這個投資恐怕也就一百萬日元左右的遊戲,講給周曉帶來上億美元的回報!
周曉不介意到時候一個個撿起觀眾們跌落在地的眼鏡,扶正他們因為驚訝而合不上的下巴。
好遊戲不只是閉門造車,測試也是很重要的一門學問,不僅如此,到了免費網路遊戲盛行的時候,測試幾乎成了一個賺錢的法子,各種各樣奇怪的測試都被想了出來,很多公司的遊戲從生到死,仔細算算其實還沒有正式運營呢就走完了自己的生命歷程。
周曉打的也是這個主意,《mc》的第一次測試很快開始了,地點是在網路上,物件則是……歐美人。
是的歐美人而不是日本人,把mc這種遊戲拿去給日本人測試,得出的只會是個爛遊戲的評論,日本人對很多東西的欣賞角度是跟歐美人截然不