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第4部分(第3/4 頁)

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時候能一眼判斷出是否進入對方的偵查範圍。

這就是他的天賦,超強的距離感把握,或者說是某種直覺也可以。

而常開心很快判斷出野狼的偵查範圍,大約在8米到12米的樣子,按照人的慣性思維,他猜多半是10米,那頭野狼很快發現了這個進入仇恨距離的不速之客,發出一聲低沉的咆哮衝了過來。

常開心挑了挑眉毛,立即注意到另外一件事情,這野狼的奔跑速度居然和自己一樣,真要是糾纏上了擺脫不開還挺麻煩的。

他剛才的舉動看似費事,卻是獨行俠必不可少的謹慎,否則無意間要是被超過兩頭以上的野狼盯上,組隊玩家相互配合也許還能勉強應付,自己就很危險了。

短短10米的距離轉瞬即逝,野狼綠油油的眼珠緊緊盯住眼前的獵物,猛地撲了上來,眼看就要撲中常開心,他卻迅速下蹲,握住匕首的手臂迅速上揚挑動,簡直就像野狼自覺送到匕首上一樣,鋒銳刀刃從對方肚皮劃過,鮮血飛濺!

系統提示:完美躲閃!你的穿刺對野狼造成了7點傷害。

穿刺(1級):需求等級3,見習刺客基礎技巧,消耗1點魔法值,高速揮動武器,對敵人造成基礎攻擊加3點傷害,需要裝備軍刺或匕首。

這也是3級的見習刺客唯一一個技能。

而蹲下的常開心眼角餘光瞄到,吃下穿刺這個技能之後,野狼那代表生命值的長長血條縮短了一點。

受到攻擊的野狼怒不可遏,一個輕巧轉身再度撲了上來,利爪猛揮!

常開心幾乎是習慣性地將匕首飛快地擋在身前,穩穩抵住野狼的利爪,發出清脆撞擊聲,身子微微一頓。

系統提示:完美招架!

常某人頓時輕鬆下來,遊戲的基本操作還是之前接觸過的類似。

這就是擬真遊戲的好處,為角色的攻擊和防禦提供了更多的自由度,只要技巧和反應足夠快,完全能夠造成驚人的效果。

看似簡單的一個動作,卻是在飛快的交鋒間完成,反應、眼力、速度和位置感缺一不可,看看先前那一隊玩家和野狼的戰鬥,就知道他們和常開心之間的差距了。

這是從無數場擬真遊戲戰鬥中磨鍊出的技巧,玩家永遠是比怪物更難對付的,他能夠對付那些遊戲高手,解決幾隻普通怪物就更簡單,何況這只是最低階的野狼。

同時常開心也感受到了那額外6點敏捷帶來的變化,自己的動作和攻擊速度都有了一絲微不可查的提升。

第六章 設計者的惡趣味

不過當常開心隨手反擊,對野狼造成了5點傷害,同時側身想要再度用匕首擋住那鋒利的爪子,卻因為速度不夠而只完成了大半,沒有像第一次那樣正面完全架住。

利爪猛力下壓,從常開心的左側微微劃過,他甚至聞到了這野獸獠牙血口中傳出的腥臭氣息。

系統提示:野狼的爪擊對你造成11點傷害。

常開心有些無奈,剛才他明明意識到了野狼的攻擊,可惜動作卻跟不上,導致這一次的招架並沒有做到完美無缺。

這不是自己意識和反應的問題,實際上是人物屬性太低,緩慢的動作跟不上自己超強的神經反應。

不過這不是什麼大問題,隨著人物的升級,屬性提升,應該很快就能彌補上來。

常開心並沒有什麼緊張情緒,他幫人代打了不知道多少場,每一場都代表著實實在在的星幣,怎麼可能因為一隻小怪的攻擊就變得緊張,哪怕那高傷害意味著自己只能再承受野狼一次攻擊,第三次攻擊就可能掛掉。

而他也明白為什麼那些鎮口的玩家都要選擇組隊了,畢竟要保持長期高效的練級,如果不是對自己有足夠自信,一旦落單的話,還真挺危險的,死亡損失的經驗再加上來回路上的時間,都將大大影響練級效率。

看起來,組隊殺怪確實更穩妥一些。

但常開心不同,他的動作簡潔無比,往往只是一個恰到好處的閃躲或者招架,兇猛攻擊已經落到了野狼的身上,帶起一個又一個傷害數字,讓這頭兇狠怪物血量飛快減少著。

二十多秒之後,野狼發出一聲不甘的哀鳴,倒在了地上。

而在這期間,野狼一次攻擊都沒有命中他!

哪怕是偶爾一兩次沒有做到完美閃避或者完美招架,系統依舊給出了招架和閃避的提示。

而常開心也徹底明白了這個遊戲關於戰鬥的判斷機制,人物面板上的招架、閃避等數值,實際上是對選擇系統戰

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