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因此,他已經不知道該用什麼語言來評價,所以他只能親暱的拍了拍某人的肩膀,以示他的認同與鼓勵。
前前後後共計花了二十多天,整款遊戲終於變得完美起來。
在他設計裡,卡牌分六大派系。
光明,黑暗,亡靈,自然,魔獸以及機械。
每一個派系都有超過一百張的卡牌供玩家選取,大大的增加了遊戲的難度與趣味性。
等級模式與兌換系統參考了現實職業者的等級與原來的賭博模式。
剛進入的玩家被稱為初星者,只能兌換一些白板的裝備。
經過一次晉級的玩家被稱為一星召喚師,可以自由兌換白板和一星的裝備。
至於以後的,則以此類推。
到目前為止,遊戲只開放六星或六星以下的怪獸卡牌與裝備,這並不是因為素材不足,而是某人怕有心人利用遊戲的不完善刷等級,從而將一些超出常規的裝備兌換出來。當然,這也是出於安全的考慮,畢竟那些高星級的裝備對他是個潛在的威脅。
另外,他不是沒想過先給自己弄些高星級的裝備,畢竟他現在還有很多敵人在威脅著他。
可星級越高的裝備,裝備條件也越高,有很多他只能望洋興嘆。
而且更重要的是,他現在根本付不起那些裝備的消耗。
舉例而言,一件一星裝備的實際價值在二十到五十金幣之間,二星的則是五十到一百,到了三星就會狂漲到二百到五百。以此來看,五星裝備恰好值兩萬到五萬金幣,六星裝備則是五萬到十萬,七星裝備會變成二十萬到五十萬,足夠支援一個大型的研究專案,可見高星裝備的價值。
無奈之下,他只能先將所有裝備製造會用到的微型魔法陣全都複製下來,方便他必要的時候兌換這些。
在這段時間裡,他除了修改遊戲的bug外,還陸續新增了新手模式,晉級模式,多人再線對戰模式,觀戰模式,守關模式等。
新手模式不用多說,是為了讓新手熟悉遊戲。
晉級模式參考了英雄聯盟的晉級方法,攢夠積分的話,便可以和同樣達到晉級條件的玩家來五場隨機戰,取得三局勝利後晉入新的境界,失敗的話則扣除一定的積分,重新再來。另外,晉級之後並不代表著玩家可以高枕無憂,如果其失敗太多的話,也會降級。
總之,一切都和積分的多寡有關。
多人再線對戰模式姜某人早有設想,要不然的話他也不會在最初的時候就將鬥獸場縮小到一定的範圍。
只是因為秘境石容納空間的限制,讓他手中的那塊秘境石只能同時支援千場對決。
觀戰模式和字面上的意思一樣,任何玩家都可以觀看那些允許別人觀看的玩家和其他玩家之間的對決。說到這裡不得不提一句,某人原本還想弄個好友系統的,可這塊秘境石原本就沒有這項功能,現實中也沒有,讓他只能無奈的放棄這個想法。
守關模式是另一種晉級的方式,對那些特別自信的玩家開放。
在這種模式下,玩家會堵上所有的積分,與相應的npc戰鬥,玩家只要能擊敗一定數量的敵人,便能輕鬆晉級並獲得相應的積分,算是一個捷徑,也是一個陷阱。而且這裡還有一個小設定,那就是玩家可以透過付出一定量的金幣將已經擊敗的守關boss的形象換成自己的形象。
除了這些硬體上的加強外,姜維還在軟體上花了一番心思,將整個遊戲的環境弄得更好。
比如現在,在每一個獨立的鬥獸場內,原本空蕩蕩的觀眾席已經npc填滿,這些取材於實驗室的人員或是原本秘境石裡的怪獸形象,可以隨著鬥獸場中的氣氛做些歡呼或是鄙視的簡單反應,大大的增加了昆特牌的遊戲性。
還比如兌換裝備的地方被某人做成了一個獨立的大廳。
在這裡,玩家除了可以兌換相應的裝備外,還可以與其他相熟的玩家交流,做些交換情報之類的事情。
忙碌中的姜維一直沒有發現,他忘記了很多他本不該忘記的事情。比如那塊秘境石在他手中已經超過了他該擁有的時間,比如與某位帝國公主的例行演戲……
……
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第六章 家
直到帝國的相關人員找上門,姜維才後知後覺的想起那塊秘境石並不屬於他,還暫時屬於天河帝國。
面對這種情況,他想也沒想的將秘境石交出。
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