265.名字早就暗示了一切(第3章)(第4/4 頁)
最後的結局,讓人震撼得頭皮發麻。
如果有評分的話,我要給燭之息打滿分!”
“哇塞,經過樓上的一番解釋,我有一種醍醐灌頂,茅塞頓開的感覺。
博米也太厲害了吧?
這個寓意和結局以及山海經中各種形象的結合,簡直太完美了。
我現在就想回去再體驗一遍。”
“是的是的,中文版和英文版的意思一對照,就會發現一切都是博米已經設計好的,官方埋藏了好多伏筆,這裡面的東西真的太令人匪夷所思了。”
“感謝,感謝博米帶給我們這麼好的遊戲。”
“感謝,期待《山海經2》”
“感謝,期待《山海經2》”
……
山海經·燭之息發售以後,行業內的同行們也在第一時間入手了博米的遊戲,不過他們的關注點跟普通玩家不同。
“這尼瑪……最開始這一段真的是cg嗎?怎麼銜接的啊?感覺完全找不到破綻。”西山居的主美饒凜把開頭反反覆覆玩了n遍,就為了研究燭之息這個資料片開始這一段是怎麼做的。
因為實在是太震撼了。
“從主角抓住白鳥拉昇起來,這一段過程過渡也太平滑了,我都覺得好像是直接在場景裡面將人拉昇起來的。”
另外一個美術說到,“但是仔細想想這不太可能,因為博米不可能在上空當中放置一個這麼大的模型,要知道整個天空之島的模型面數至少已經超過了幾十萬面,本身下面就有一個偌大的落遺島,在上面堆疊一個,那機器怎麼受得了,豈不是要爆炸?”
“所以呢?”饒凜皺著眉頭,“那應該還是透過動畫的方式來進行的,只不過中途我們沒有看到動畫載入的過程……”
真是奇了怪了啊。
上空當中的表現,其實饒凜是能理解的,在這裡面雲層起了非常關鍵的視覺遮擋作用,也就是說雲層相當於電影裡面的鏡頭轉換中間的遮擋。
當你穿過雲層的時候,其實場景已經發生了改變,下面已經沒有落遺島了。
而且為了節省效能,讓畫面表現得更好,只要是主角沒有觸碰到的地方,完全可以用面片的方式來進行製作,比如說最開始上方漂浮移動的燭龍身體。
以及中途出現在玩家臉上的那個巨大的龍頭和眼睛……
這些都可以是透過一個二維的畫面來呈現。
只不過博米做得比較巧妙,讓你分不清哪些是3d部分,哪些是2d。
當玩家從上空落下,穿過雲層到燭龍背上的時候,這個時候其實場景已經再次發生了切換。
變成了一個重新建造的龍背上的場景模型。
這些饒凜都能想得通。
唯一一點他沒有想明白的是——
博米到底是怎麼做到無縫銜接的,能讓整個這一段流程看起來如此絲滑?
……
“太可怕了,博米的美術團隊。”
或者……是他們的程式團隊?
饒凜皺起眉頭,“我們有沒有可能從博米挖一兩個核心美術過來?”
……
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