78.過來人曹老闆(第3/3 頁)
級鏈,那麼玩家就會流失。
升級鏈,不僅僅是遊戲數值,同時也包含了玩家社交上的升級。
正是因為遊戲對應的是一個社會結構,所以最後你會發現,在中國,玩家分佈就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。
聽完了曹陽的敘述,除了李嵐雲比較亢奮以外,另外兩個程式猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。
美術同學還沒有意識到他們即將面對的是個什麼樣的挑戰,因為他們的需求是後置的,需要李嵐雲這邊統計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。
不過這款《三國onle》最難的並不是美術,美術即使現在人手不夠,完全可以透過發外包和招人來解決,關鍵在於程式。
“難啊難。”趙雲傳的主程林燁皺起眉頭,“我們之前趙雲傳的底層架構都是完全按照單機遊戲來進行開發的,所以沒有考慮太多效能消耗的問題。
如果想讓多人互動的話,那麼資訊傳送就得考慮在裡面。
要知道現在網路速度只有100k左右,能夠傳送的包體大小非常有限,而且我們還得保證玩家之間的交流和體驗。”
“這些還是小的,”劉光然補充到,“我們之前沒有這樣的開發經驗,很難評估未來會遇到什麼樣的問題。而且就像林燁說的,底層架構不適合網路遊戲,相當於整個底層程式碼都要重寫,客戶端也需要重寫一部分,好同步訊息。而且還得開發廣播系統……”
廣播系統,比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個訊息需要讓同時在場的三個玩家都知道,於是就會將訊息傳送給3個人,告訴他們你已經打了一個八萬。
而大型o,需要廣播的人數可能是十幾個甚至幾十個那麼多,同時要廣播的內容也更復雜。
特別是曹陽說的以後要給大v玩家提供的全服小喇叭,那簡直要了命了。
等於一下子要廣播上千條訊息出去。
在這個連郵箱都會被垃圾郵件擠爆的年代,你跟我說做遊戲中的廣播系統?
這可真是要了老命了。
劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,“我們雖然開發過棋牌遊戲,可是最多也就只有4人互動,資訊量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什麼問題。
在三國onle當中,面臨的困難只會更多更難。”
嗯……
曹陽將手託著下巴,思考了一會兒。
“這樣,我們先做最精簡的同步內容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸資料壓縮到最小,比如,我們只驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落資訊……”
這樣做的話,大概每次單人發包,只需要幾k的資料量。
不過帶來的問題也很嚴峻——
那就是不可避免會產生外掛。
可在這個時代,你沒有辦法跳躍科技的發展,只能先一步步來。
網路遊戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。
這是一個艱鉅而長期的課題,只能在發展中解決。
曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。
他等於是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。
不過好在,曹陽是個過來人。
……
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