78.過來人曹老闆(第2/3 頁)
重合在一起)
“我要講的是一個馬斯洛模型的變種。”
馬斯洛需求層次理論,在遊戲行業中被廣泛運用,並且當做顛撲不破的真理。
最開始將其運用到遊戲當中的是網易這家公司。
在他們做獨立研發之前,國內都是在做單機遊戲,也很難接觸到類似的理論。
而且當時網易也是走了很多彎路才摸透了這套體系在網遊中的運用。
現在曹陽等於提前了兩年的時間給他們上了這門課。
總體來說,馬斯洛模型是這樣講述的:
人的需求,會分為8個階段。
第一個階段:生理的需要(physiologicalneed):食物、水分、空氣、睡眠、性的需要等。它們在人的需要中最重要,最有力量。
安全需要(safetyneed):人們需要穩定、安全、受到保護、有秩序、能免除恐懼和焦慮等。
歸屬和愛的需要(belonggnessandloveneed):一個人要求與其他人建立感情的聯絡或關係。例子:結交朋友、追求愛情
尊重的需要(esteeneed):馬斯洛分為兩類:(一)尊重自己(尊嚴、成就、掌握、獨立)和(二)對他人的名譽或尊重(例如地位、威望)。
認知需求(gnitiveneeds)-知識和理解、好奇心、探索、意義和可預測性需求。
審美需求(aesthetieeds)-欣賞和尋找美,平衡,形式等。
自我實現的需要(self-actualizationneed):人們追求實現自己的能力或者潛能,並使之完善化。
超越需要(transcendenceneeds)-一個人的動機是超越個人自我的價值觀,比如當救世主,拯救人類,統一世界……
網遊設計當中,也是嚴格遵守這套需求理論來的。
簡單來說,在大型o當中,最底層的玩家,你只需要滿足他的生理需求和安全需求,比如給他們最基礎的裝備,成長和金錢,讓他們能透過自己的勞動在遊戲中活下來,同時設定一定的安全區域,比如等於低於20級的玩家不可以被攻擊,保證這些玩家的基本需求。
再往上一些,高階一些的玩家,可以透過建立幫派(公會),結交好友、婚姻系統、結拜系統,獲得歸屬和愛的需要。
這部分的玩家可能花費的時間比最底層的玩家更多一些,或者氪了少量的金錢。
遊戲允許他們享受到更高等級的需求。
再往上,公會會長,或者是一人屠城,合縱連橫,剿滅其他的幫派,打敗遊戲的最高等級boss,拿到首殺,完成榮譽等等,這些就是用來滿足玩家的自我實現和超越需求的。
相應的,遊戲當中的氪金和對應的利益獲取,大概也會按照這個模型來進行劃分。
底層玩家對應不付費玩家,中層玩家對應低氪玩家或者高耗時玩家,高層玩家對應大r。
之所以要畫成紡錘形,曹陽是按照群體的人數分佈來繪製的。
在實際社會當中,大部分的人會集中在中間區域,而最底層和最頂層的玩家相對來說比較少。
臥槽……
李嵐雲聽到這裡,眼睛突然一亮。
曹老闆不但做事情雷厲風行,理論水平也很高。
這些東西,他之前都沒有接觸過,還是第一次聽到如此新鮮又發人深省的理論。
實際上,馬斯洛模型早在1970年就有了,最開始被運用在社會學範疇,後來擴充套件到企業管理。
老闆們管理員工也是這樣的:
對於最底層的員工,只需要滿足他們基本的生理需求就可以了,比如提供勉強夠吃喝拉撒睡的工資。
高階一點的,你得照顧他們的社交情感,比如給他們介紹物件,或者讓他們能高人一等,體現自我的優越性。
再頂級的員工,你得提拔他成為合夥人,給股份進行激勵,否則就有可能導致流失。
企業當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數分佈,最底層的員工人數是最多的,越往上越少。
從模型就能看到森嚴的等級制度。
可是在遊戲當中不是這樣,玩家進入遊戲,他們認為這個遊戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。
如果沒有提供足夠舒適的升
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