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鄙視完全的YY,今天偷個神器、明天抓個神寵、後天暴個神獸……你以為你是上帝的乾兒子呀!勤奮+智慧+運氣=成功,所以本書的主角也會有高於常人的幸運,(唉!誰讓他會成為成功人士呢!)但還是要靠勤奮、智慧和友情才能有最後的輝煌……讀者大大自己慢慢看吧。
這只是筆者自己的一點小見識,各位讀者大大手下留情,別仍臭雞蛋……嘿、嘿…。。說你呢,怎麼還扔!
三、種族
人族:各方面比較平均的種族,善於學習,智力和悟性最高。升級時系統會強制性增加1點的智力;
精靈族:天生的弓箭手,升級時系統會強制性增加1點的感知力;
矮人族:優秀的戰士,在力量和敏捷方面都要優於人族,升級時系統會強制性增加1點的敏捷;
獸人族:天生的力量型戰士,升級時系統會強制性增加1點的力量;
神族:善於魔法,學習光明系的魔法有20%的攻擊傷害加成(不能學習黑暗系魔法),升級時系統會強制性增加1點的精神力;
魔族:善於魔法,學習黑暗系的魔法有20%的攻擊傷害加成(不能學習光明系魔法),升級時系統會強制性增加1點的精神力;
四、PK及死亡的設定
1、不提倡玩家之間的惡意PK,先動手發動攻擊並致其他玩家死亡的,被判為惡意PK,會紅名並增加罪惡值,被攻擊的玩家反擊被視為正當防衛(通緝罪犯、決鬥、行會戰、國戰情況除外),不會紅名和增加罪惡值;
2、每惡意PK1個玩家死亡,增加罪惡值100,罪惡值達到或超過100以後,不允許進入系統城市(會被NPC守衛攻擊)。罪惡值達到或超過500以後,無法隱藏姓名(頭頂會有紅名顯示);
3、罪惡值100死亡,會100%隨機掉落裝備1件,罪惡值200死亡,會100%隨機掉落裝備2件……罪惡值超過500死亡,會100%掉落全身裝備(擁有不可掉落或其它特殊規定情況除外);
4、玩家殺死紅名玩家,可以得到與其罪惡值相應的正義值。正義值為零的玩家死亡的裝備掉落率是10%,正義值每增加100,裝備掉落率減少1%,玩家正義值超過1000後,死亡將不會掉落裝備(正義值和罪惡值可以對沖);
5、玩家罪惡值超過1000,每天會被NPC捕快追殺3次;
6、紅名玩家每死亡1次,可以洗去罪惡值100。被抓住並投入系統監獄的紅名玩家,每小時可洗去罪惡值2點(線上時間),殺怪物也可以洗去罪惡值,每十萬經驗值可以洗去罪惡值1點(玩家不漲經驗值)。罪惡值超過500並小於1000的紅名玩家死亡1次罪惡值歸零,並掉落一半等級,罪惡值超過1000的紅名玩家死亡1次罪惡值歸零,並掉回0級;
7、不提倡以多欺少的PK現象,如果PK雙方是1人對多人,人多一方只能有1人可以交戰,其他人的攻擊無效,只有己方死亡後,其餘人才可以再有1人開始交戰;如果PK雙方都是多人,人多一方只能有和人少一方的相同的人數參與戰鬥,只有己方有人死亡後,才可以再補充相同的人數參戰(行會戰、國戰情況除外);
8、對於紅名者,玩家可以主動攻擊,不算是惡意PK。紅名者殺死主動攻擊自己的玩家不增加罪惡值;
9、系統對於罪惡值超過500的紅名玩家可以發出通緝令,玩家可以接受通緝罪犯的任務,完成任務會獲得相應的獎勵(同樣是紅名的玩家,不能接受通緝罪犯任務,但是殺掉其他紅名玩家,可以獲得相應的正義值);
10、被通緝罪犯殺死接受通緝任務者,不增加罪惡值。不能獲得對方的死亡經驗但可以得到對方掉落裝備,接受通緝任務者殺死被通緝罪犯亦然。如果在通緝期間,被通緝罪犯的罪惡值降到500以下,通緝任務自動取消;
11、城市裡禁止玩家之間的戰鬥,但是有角鬥場供玩家之間決鬥使用(行會戰、國戰情況除外);
12、決鬥時,勝利者無法得到死亡一方的玩家所掉落的經驗值,如果死亡者裝備掉落,對方可以拾得。決鬥時主動攻擊不算是惡意PK;
13、正常情況下玩家死亡,掉1級;
14、玩家人物死亡時會被系統強制下線4個小時,之後可以選擇在死亡的地方或最後設定的復活點復活。
五、其他
玩家可以選擇1個戰鬥職業和1個生活職業,在戰鬥職業和生
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