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4的衰減計算出岩石的年齡,科學家已繪製出了人的基因圖譜。高熵賽棋發現了二人對局的不平等特性,把人的行為作為量子、基因來研究博弈。從行為沼澤圖上看到以前博弈參與人觀察粒子的狀態,已面目全非,是憑主觀想象胡亂配對決策的雞鴨現象。
發明家用極複雜的頭腦,把所有事情都看成不絕對對立的。參與人優先決策,這只是表象。在沒有人決策之前,只是個規則,是博弈背景,不構成對局實體,那隻能算一個博弈的影象。當我們看到空空的球場,沒有看到有任何人打球,那只是個球場,當看到有人開局打球,這才真正構成了球賽。其他比賽也是一樣,大家可以模仿,可以透過這粗略的比喻,假想一些類似的比賽場景,就會明白我下面將陳述的博弈實況。
如果見到參與人先作出決策下注,這時才算真正的構成了對局的條件,對抗者不決定對抗,不算是博弈對局。當對抗者決策已定,對抗者就是優先對局。原來優先決策的參與人只算是博弈的基本條件,不能誤認為正在博弈。如果沒有決策人優先決策,就像看到閒置的空空的球場一樣,不能構成比賽。當一個人先作出決策之後,也並沒有構成博弈的真實意義,只有在對抗者決策已定的瞬間,雙方才有一個共同的〃現在〃,是對抗者首先決定了博弈開局。生物博弈涉及到人,就是戰鬥,戰鬥的目的,是雙方從國中搏獵出正,實現正的位移。
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第66節:博弈聖經(60)
275、要想真正地瞭解博弈中為什麼人人都輸,發明家揭開了一個無限大的國,尋找它與極其微小的行為量子世界之間的深層聯絡,懂得粒子行為鏈、微粒細胞、平行膜、行為沼澤,就懂得了粒子行為特性的生成。人類只要掌握了這個微觀結構,那可怕的輸,才不會再對生物博弈的結果構成威脅。
觀念很難轉變,只有重新認識博弈的結果,只有用國正表示才容易理解。本來參與人選擇有把握又合理的決策,如果翻過來行動,真是難以接受;用國正的概念,國比正大,就很好接受。不隨時間變化的是一個常數,這是行為沼澤○40圖上的一個互相對局後的非直觀的常數,行為沼澤○40模型上由自然賜予的這個常數,在這個模型上,不會濫用這個常數。傳統的博弈行為不透過這個模型就可以想到,都是胡亂決策,都是些雞鴨現象。如果人們能瞭解行為沼澤○40影象的真情實景,人們想到以往的那種博弈的行為,會產生巨大的恐慌和後怕,發明家的行為沼澤○40模型不致於使人們的決策變得更加糟糕。
276、再複雜的問題只要找到了方法,就變得非常簡單。博弈行為粒子記錄下來組成的狀態像一部萬卷長詩,詩裡沒有間隔、沒有標點,不分段落、不分章節,人們唯一能看到的就是粒子組成的狀態和圖形,人們完全不懂語法,但又想找到自然界的意圖,因此路程十分遙遠。博弈是最難的一門科學,學懂一門科學比掌握一個博弈粒子行為的未來要更容易。人們會想出辦法解讀自然的圖譜,有人會首先知道,但並不是全部知道。解讀博弈中的河斥門現象,也就像理解矛盾的〃二律背反〃定理一樣,更像是情人的感情,另一方擁有的才是自己的,當一方主動給了別人,另一方就表示氣憤,這就需要理清其本質與各相關之間的關係。
想搏獵出國正精準的大小,那一定是在因特里有一個圖譜,一個和客觀事實極度吻合的美妙圖譜,能夠從時空的渺觀、微觀、宏觀、宇觀上解釋粒子行為,才能找到博弈正理。行為沼澤圖是什麼?微粒細胞的結構又是什麼?呈碗形的是單細胞的外形,是不是為了疊加起來合乎情理?為什麼碗口相對,碗底相連?空心和實心是表示它們內部質量嗎?這些問題會開闊後人的視界和想象。
發明家說這是解密天書的語言詞彙和標點符號。當看到參與人首先決策已定,這時已完全就緒成了一個完整的對局態式,都納入在國中。這時從擂臺上搜集決策人的資訊,移植到行為沼澤圖上,記錄、分類、合併、重建,用行為機率常數確定對局有沒有意義,只有在生物特性的對邊才能搏獵出正。
決策人的很多行動,大部分都沒有對抗的價值。行為沼澤○40圖上顯示出決策人的行為特性和微粒細胞像貼了標籤似的,完全理解決策人是什麼處境。每次決策人一旦處於劣勢,立刻就有一個佔優位置可以對抗,當決策人每一次決策之後,對抗者很快就得知有沒有對抗的意義。這個模型是發明家在博弈中最有價值的發現之一,懂得國比正大,自己可以控制自己的佔優結果,這是一個全新的突破。
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