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第10部分(第2/4 頁)

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遊戲趨勢2:虛擬與現實的平行人生

持續的連線讓大型多人線上遊戲對消費者而言不再只是遊戲那麼單純,而是一個被稱為虛擬實境的24×7的平行小宇宙。關於這些虛擬實境,有一些重要的觀點是所有積極的數字營銷人必須瞭解的。

第一,虛擬或許代表著逃避現實,但這並不代表它是不真實的或是不重要的。讓遊戲玩家們所深深著迷的虛擬世界正是讓營銷人大感興趣的。玩家在遊戲的過程中是不會離開房間的!事實上正好相反,他們會盡他們所能地留在遊戲中。而最主要的原因是他們在這些虛擬實境中得到快樂,他們的成功也能夠被認可,就像他們在現實世界中獲得的快樂及成就感一樣。

第二,雖然其他人可能認為這些虛擬世界是反射現實世界的膚淺二次元空間,對於參與者來說,虛擬實境卻是現實世界的高階版!大型多人線上遊戲提供了一個領域,讓每個人所扮演的角色具備現實世界中沒有的特殊能力。另外,據大型多人線上遊戲先驅者菲利普·羅斯達爾推測,計算機螢幕所製造的阻礙,不但沒有妨礙溝通的程式,反而是有幫助的。在虛擬世界中,虛擬角色願意與陌生人產生某些互動,這是他們在現實世界中不願意做的。這個行為表現出來的是“親密的陌生人”,這也讓大型多人線上遊戲成為最重要的新社交網路環境之一。

第三,進入這些虛擬世界的人自願放棄不信任的態度,並且掉進一個所有人一致同意的假象中。但這些參與者不單純是炸燬惡龍或是殺掉警察,他們炒賣虛擬房地產、搭建虛擬房屋、購買虛擬時尚品……甚至認識虛擬的朋友。在這些世界中,虛擬夫妻也會暗中監視對方。商業間諜活動也是一個問題。競爭者甚至會放置監視器在對方的辦公室裡。最後所有人類在現實世界中的行動方式,不管是好是壞,如今都發生在這些虛擬實境中。

遊戲趨勢三:虛擬實境的營銷

對數字營銷人來說,一個重大的問題是,他們應該在這個涉入性高、持續聯機的虛擬實境中做些什麼。這並沒有一個正確答案。然而,我們現在能看到一些趨勢,可以為未來的走向提供一些指導。這些趨勢所蘊含的是,營銷人必須思考的不僅是幾個手法,而是如何在這些虛擬世界中有一個全面的品牌建立及銷售計劃。以下為關於虛擬實境營銷的幾個關鍵點:

遊戲中所有的招牌都是可點選的

遊戲置入回饋及資訊

遊戲置入廣告及影片

遊戲置入商店

遊戲置入銷售,代言背書及促銷

接下來是第二個需要思考的問題:

創造虛擬實境中的影響力。營銷人試圖在虛擬實境中獲得更多影響力及曝光度,進而造成現實中的營銷手法將被複制入虛擬世界中。虛擬的促銷活動、產品上市……甚至虛擬的代言背書將會成為固定規範。只要創造一個虛擬角色,網路版的理查德·布蘭森可以走遍虛擬國度推銷維珍的商品,甚至出席虛擬活動。

小結:遊戲

l 遊戲對營銷人來說是最新的媒體之一。

l 遊戲是一個新媒體,也是一個新的營銷環境。我們已經看到,虛擬實境不僅是提供廣告及建立品牌的場所,也可以銷售商品,創造虛擬世界中的消費行為。

l 當越來越多的消費者習慣於在虛擬及現實間遊走,這兩個世界將會相互衝擊,彼此的界線將會越來越模糊。

l 每一個數字營銷人都需要適用於虛擬實境及遊戲平臺的整合性品牌建立策略。

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第8章 消費者自創內容(1)

近來談及數字營銷,大家普遍不再認為“消費者是可控制的”了,消費者手中(或他們的計算機)所擁有的巨大力量已不容置疑。世界正在飛速進步,人們不再只是單純觀看和存取資料,網路已遠遠不只是個“圖書館”那麼簡單,使用者不僅自己寫作,還會上傳照片、影片和錄音!

今天,消費者修改、編輯並交換現有資料,他們不再只是空想,也實際採取行動,創造出各式各樣屬於他們自己的資料。如同在第3章提及,這些行為是 Web 的一部分,對當代營銷人產生了巨大的影響。規劃數字營銷計劃時,營銷人必須詳細思考一個重要的課題:你究竟能接受消費者的掌控力到什麼樣的程度?

實際上,營銷人能接受到什麼程度一點都不重要。即使你不為消費者提供掌控力,他們仍舊得以掌控,他們要麼成為節目編排者,用個人錄影機(如TiVo)安排觀看節目的時間

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