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顯然,這有些理想化了,何況宮本茂又不是什麼富二代。
在家閒居一年多後,宮本茂的父親託關係把他推薦給了任天堂的老闆山內溥。
為了鄭重起見,宮本茂脫下了披頭士樂隊那樣的奇裝異服,穿起了正式的西裝,蓬亂的頭髮也經過了刻意的梳理。
但1977年的任天堂,正在積極向電子遊戲領域進軍,加上任天堂一直以來都重理輕文,相比於下筆千言的才子,有創造力的機電技術人員才是真正有實用價值的員工。
於是,宮本茂和山內溥初次見面的氣氛略帶尷尬,山內溥更是直言不諱地說道:〃我們這裡需要的是工程師,而不是你這樣的畫家。〃
一週後的第二次見面,氣氛緩和了許多,兩人的交談觸及到了很多實際的東西。
山內溥建議下次見面時,宮本茂提供一些實際的兒童玩具設計構想。
第三次見面時,宮本茂攜帶了很多親手製作的玩具,並且拿著自己的傑作逐一向山內溥講解。
山內溥就此認可了宮本茂的才華,決定正式邀請他加入任天堂。
由於暫時沒有合適的職位,宮本茂被安排到企劃部,直接的領導者是橫井軍平。
當時,橫井軍平是任天堂的靈魂人物,他是任天堂製作電子遊戲的先驅者,更是任天堂進入電子遊戲領域的奠基人。
由於當時任天堂的產品大多與機械相關,橫井軍平給宮本茂安排的工作,主要是諸如街機機臺外部裝飾這樣的零星差事,
不過在有了宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配後,任天堂當時生產的街機機臺倒是非常受歡迎。
從這些經歷當中不難看出,宮本茂進入任天堂的過程並非一帆風順,而且現在他在任天堂的地位屬於邊緣角色,甚至可以說,一事無成。
不過,按照原本歷史軌跡的發展,等過了現在這個時間點,原本表現普通的宮本茂,因為參與遊戲設計,漸漸地展露了頭角。
但在被山內溥於1984年任命為第4研發部領導者之前的這段時間內,宮本茂的成名之路仍然比較曲折。
1980年,美國任天堂社長荒川實因陳舊產品大量滯銷,而急電要求開發最新型街機產品。
當時,任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新專案。
這個階段的日美電子遊戲業界,軟硬體產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬體製造團隊往往同時承擔著軟體的設計工作。
於是,橫井軍平提議成立一個專門的軟體開發部門,山內溥對此深表贊同,並把目光聚焦在了全社唯一的閒人——宮本茂身上。
初試身手的宮本茂,開山之作為《大金剛》,於1980年年末在日本率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千臺後便被打入了冷宮。
對於宮本茂而言,《大金剛》的失敗是一個重大的打擊,包括橫井軍平在內的任天堂全社上下,都對他的能力持懷疑態度。
或許只有山內溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之game&watch部門急需人手,便把他直接調到橫井的第一開發部。
但戲劇性的一幕發生了,《大金剛》在次年登陸北美后獲得了極大的成功,累計銷售6萬臺以上,為美國任天堂創造了約1。2億美元的利潤。
不過在認真總結《大金剛》失敗之處後,宮本茂似乎完全找到了製作遊戲的感覺,他成功地設計出了《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列,幾乎所有宮本茂參與開發的遊戲,都獲得了良好的市場反響。
有了可見,開了竅的宮本茂,對任天堂有多麼重要的作用。
……
當安川英昭和宮本茂寒暄的時候,唐煥也在打量著雖然工作了幾年,但神態仍然略顯靦腆的宮本茂,同時心中調整著挖牆角的遊說方案。
在招攬矽谷工程師的時候,真金白銀的刺激和發財成為人上人的美國夢的誘_惑,雙管齊下,基本上無往不利。
但對於宮本茂這種帶著藝術家氣質的年輕人來講,那些簡單粗暴的手段就未必管用了,必須講究一些技巧。
因此,唐煥沒有急於詢問宮本茂是否願意跳槽,而是從見過他的設計作品入手,閒聊起了美術,還隨手畫了幾張卡通。
那麼擅長畫美人圖的唐煥,可謂功力深厚,很快便和宮本茂找到了共同話題。
“還喜歡披頭士的音樂麼?”唐煥隨意地問了一句。
“
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