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學習國內那些網遊公司玩高收費”呵呵,那真說不準會有多少玩家選擇“未來娛文”的遊戲。
或許“未來娛文”出品的遊戲終將以過硬的質量、優秀的畫質與流暢的遊戲效能慢慢獲得玩家的喜愛,然而可以想象的,這將會是一個漫長的過程。
想要儘可能快的開啟局面、衝破國內成百上千的網路遊戲的“圍剿”在國內的遊戲界嶄露頭角,那麼就必須有選擇的放棄一些事情。周易的選擇是暫且放棄一部分利益,從而獲得至關重要的快展機遇。
他相信以《戰血》本身的優秀,必將成為一款出眾的遊戲逐漸登頂。為“未來娛文”建功立業,開啟國內海外的遊戲市場。
這一方面,在他的遊戲定價中便可以隱約看出。三十元鵬的定價十分的便宜,即使國冉的玩家支撐正版的意識並不如何出色,想來也不會吝於這區區一小筆錢。
特別要注意的是,《戰血》的海外版定價完全與玩家所在國的貨幣購買力持平;比方說,在米國、一美元的購買力與在華國一鵬的購買力持平,那麼《戰血》的米國比囈售價便是三十美元;而在日本,三十鵬在華國的購買力卻與兩千日元在日本相當,因此《戰血》的日文版定價便為兩千日元”僅僅相當於日本主流家用遊戲主機遊戲價格的五分之一。
這樣的價格優勢是十分巨大的,其作用於市場上,也造成了應有的、周易和“未來娛文”希望看到的景家接受了《戰血》,正式收費後,試玩玩家與正式玩家的比例在出勿左右,也即是說,大約有百分之九十的玩家在正式收費後選擇了留下。
其內部自帶的對戰網路中,第一天的玩家同時線上數量便達到了四百萬,最高時突破五百萬人同時線上。需要注意的是,不同於市面上其他“百萬玩家”的網遊採用的分組伺服器、將玩家大量分流進成百上千的伺服器組中;《戰血》對戰網路中的這五百萬人卻可以算作是在居身於同一個“伺服器”裡。
由於採用了未來成熟的“雲端計算”演算法,大量的訊息都是在玩家的主機上完成處理的,並不需要專用的伺服器。這樣的技術被應用在網路遊戲中絕對是空前的,它讓五百萬玩家可以真正意義上的進行自由對戰。
對戰網路會自動記錄分組玩家四,初次進入戰網的玩家,系統將會以省包括直轄市與自治區、市、縣區、鎮等地域規劃將玩家預設分屬於不同的小組中海外玩家將會以其所在國的地域分級規劃進行調整;其後,將視玩家的各自需要,自由決定是否進入其他小組中進行對戰;當然也可以選擇令系統隨機分配、快自動的進入一個對戰網路進行遊戲”總之,在《戰血》的對戰網路中,玩家的選擇自由度是十分大的。
一款遊戲的生命力,在與其的平衡性。簡單點說,遊戲中出現的一切人物、裝備、技能都應被限定在一定層次裡,最終決定孰強孰弱、應該取決於玩家自身。也即是“沒有廢材職業,沒有廢材技能,只有廢材玩家”
這樣,一款遊戲方才會一直健健康康的展下去,歷久經年已然煥著誘人的色彩,吸引無數玩家投身其中。
就像是山口山,目前當之無愧的世界第一網遊。
山口山之所以會達到如此高度,與其出眾的遊戲平衡性是分不開關係的。它也是世界唯一一款擁有百萬、千萬玩家,卻沒有外掛氾濫其中的網遊。原因很簡單,當所有的玩家都在在自動自覺地抵制外掛時,那麼沒有任何外掛能夠繼續生存。
一款遊戲能夠做到山口山這樣令玩家自覺抵制外掛,真可算是此生何求了”哪裡像是國內的網遊?各種外掛橫行於世,幾乎每一款網遊都避免不了這個。問題。更有甚者。居然還在利益的趨勢下主動大開方便之門、為那些能夠給運營公司帶來更多利益的一小部分玩家說白了就是鵬玩家開啟幾乎是官方外掛的“付費功能”置廣大普通玩家的利益為不顧。大肆的破壞遊戲本身的平衡。
從來沒有一款網遊能夠像《征途》那樣純粹的商業化,也從來沒有一款網遊會像《征途》那樣醜陋。《征途》存在的目的只求最大限度的獲取利益,其遊戲本身的價值可以說微乎其微。
這樣的遊戲,周易不屑為之。他要的,是打造出一款款能夠成為經典而傳世的網遊,是那種即使在徹底退出市場十年、二十年後也依然會有無數深愛它的玩家在聚會時回憶起他們在其中的崢嶸歲月的網遊。
《戰血》開了個頭,以後還會有更多,更多。
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………【第佰玖拾壹章 訂婚?】………
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