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第308部分(第4/4 頁)

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。它控制著遊戲的渲染、物理、碰撞、指令碼、人工智慧和網路等等功能,是遊戲的大腦和心臟。在遊戲製作過程中,絕大多數遊戲是不可能從頭開始編寫遊戲引擎的,而是從遊戲引擎開發商手裡購買成熟的引擎。

不論是石器時代還是cs,其實都是使用了其他公司開發的引擎。若是自家重頭寫出來,那非得製作費用上漲十倍不可。

“製作出優秀的遊戲引擎,王先生那些錢完全可以定製一個mod,專門為部隊訓練服務。而這個引擎還可以拿來做其他的遊戲,既可以賣給國內公司,還能賣給國外遊戲工作室,以後網速快了大家有付費意識了,再來製作你說的這個線上對戰遊戲不遲。”

張益達想了想,遊戲公司和遊戲引擎公司算是同行,但生產的內容卻完全不同。自己手裡這個團隊,究竟有沒有製作遊戲引擎的能力?

製作遊戲引擎可不是簡單的事情。比如世界知名的遊戲引擎公司英佩遊戲,就是以其獨特的虛幻引擎而聞名世界。這個只有區區140人的公司,以製作“製作遊戲的軟體”實現了每年數億美元的收入。就只是這140人的隊伍,就相當於甲骨文在整個pc機軟體行業中的地位一樣。

是英佩遊戲不想擴大自己的隊伍嗎?恐怕不是。而是就算以英佩的實力,也只是能湊出這140人的隊伍而已。

當然,這虛幻引擎是xbox上面的,還有pc遊戲的起源引擎呢,後面還有ea的寒霜引擎,iw的無盡引擎……

美國的這些遊戲大作,幾乎就是建立在一個個龐大精彩的引擎之上。

可如果換成了中國,這樣的人才又能找出幾個來?

“周總,這……”張益達猶豫了,他心裡實在是沒有底氣去做這個專案。遊戲引擎和遊戲引擎不同,仙劍奇俠傳的引擎肯定要比連連看的引擎複雜,這和時代無關,而是遊戲的型別決定的。

如果製作一個媲美三角洲部隊的引擎——當然,現在還沒有三角洲部隊這個遊戲,但這不影響張益達意識到這裡

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