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如通貨膨脹。網路遊戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在遊戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就遊戲來說並不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是遊戲程式直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網路遊戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。
如果只有產出,沒有消耗的話,那麼網路遊戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網路遊戲的回收途徑。
事實上在現有的網路遊戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對遊戲的深入瞭解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出的手法,並同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇蹟》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神2》的戰網遊戲中早就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是遊戲設計中的一個重大漏洞。
為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美
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