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把這個想法記錄下來,準備作為正式的遊戲設計。
寫在紙上的設計,太大而化之了。王不負得在腦子裡,生成一個詳細的畫面才行。越詳細越好,越是詳細,他就越是能將各做細節說給員工們聽,再用程式實現。
他是以《上古卷軸5》作為藍本的。《絕色江山》的普通戰鬥,在剛開始時,就是很常見的“滑鼠左鍵攻擊,右鍵視武器的選擇,可以使副武器攻擊,或者是格擋、弓箭的瞄準等”。隨著升級會按著玩家的選擇出現變化,但還是很無腦,也很枯燥。
《上古卷軸5》在殺掉敵人時,有機率會觸發擊殺特效。鏡頭為第三人稱視角,玩家不可操作,看著主角斬殺敵人。這種電影級的片段,有些類似技能釋放時的戰鬥玩法。
把這個不可操作的擊殺特效,變成可以自定義的畫面。“隨機觸發”變成“玩家可控”,玩家一番配置,設好了各種技能之後,就開始按著玩家的選擇,播放技能組的畫面。
配合聲效、動作、鏡頭晃動、光影,血腥效果,儘可能地放大那幾秒鐘的視覺刺激。
一部電影的精華部分,往往也只有幾十秒鐘而已。目前的遊戲雖然在畫質上無法和電影相比,但在表現形式上,則要比電影自由得多。
玩家只要隔上很短的一段時間,就能讓遊戲主角按著自己的想法做出行動,看到一次視覺盛宴。當然會非常震撼。
第四百三十二章收集要素
王不負已經想好了這個玩點。這個玩點作為戰鬥的核心,還要圍繞著去做很多配合的東西。
像是收集要素,這個也是衡量遊戲是否好玩的關鍵點。很多遊戲為了方便,做出了令人困惑的設計。比如在大街上堂而皇之地放個寶箱什麼的。王不負打算在《絕色江山》中,捨棄“寶箱”這種概念。用別的表現形式去做收集要素。
最重要的收集要素,必須得和主角的成長相關。那些“隱藏陰謀”之類的東西,不能吸引所有玩家去收集,也無法成為支柱的收集要素。
王不負在綜合了遊戲的各種方面後,把“和遊戲主角的成長相關”的收集要素,分成了基本屬性、特殊能�
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