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第254部分(第3/4 頁)

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玩法的參考,而非模板。

同時,這也是個歸納、整理的機會。透過《絕色江山》這個王不負最想做的內容,他得以把腦袋裡的各種玩點都拿出來,做個評估。挑選出最適合搭配在一起的各種元素。

吃完了飯。兩個小女孩在夏瓷房間準備考試,王不負則在自己的房間看著膝上型電腦。反覆看著那些自己曾經想到、為之興奮、激動地記錄下來的那些東西。

看著看著,自然而然地就想起了過去的回憶,王不負忍不住笑了。

遊戲的型別,他確定為開放世界。但不能像《上古卷軸5》那樣,出現大量和主線無關的場景。主線加上支線劇情,應該填滿80%的地圖。為了不讓遊戲變得囉嗦,這些劇情絕大多數都是為了豐富世界觀存在的。

遊戲最核心的部分,就是戰鬥了。這部分王不負考慮了很多,也評估了其他遊戲的戰鬥。

角色扮演遊戲的戰鬥,通常都只能做得很簡單。因為無論是回合制還是即時制,一次只能攻擊一下。玩家自然而然地會選擇最省力、或者威力最大的一種攻擊技能。戰鬥的過程很快就會失去樂趣,變成為了殺死怪物得到回報的走過場。

動作遊戲的戰鬥和角色扮演遊戲不一樣。要放出華麗的技能,需要玩家有優秀的搓招能力。這在國外可能有玩家基礎,但對國內的玩家來說,動作遊戲太難玩了,學習門檻太高。

王不負琢磨過了很多遊戲後,打算把《絕色江山》的戰鬥,分成兩類。

普通的攻擊是其中一種。戰鬥方式和普通的美式rpg遊戲差不多。類似於《崛起》中的戰鬥,一刀一槍地慢慢砍。

普通攻擊可以升級,升級方向是《真三國無雙》那個樣子。隨著遊戲的進度,普通攻擊會逐漸變得非常華麗。

另一種是玩家釋放技能,做得類似於“可定製的電影片段”。

《絕色江山》中,會做進去大量華麗無比的技能。青瓷科技有優秀的戰鬥設計師莫提,能源源不斷地往外飈各種令人驚歎的動作視覺創意,不人盡其才就可惜了。

這些技能用何種方式釋放呢?按著王不負的想法,既不是傳統的左鍵右鍵各繫結一個技能,也不是按鍵搓招這種。

“可定製的電影片段”,就是玩家想要釋放技能時,按下一個按鍵,遊戲便暫停時間,彈出一個自定義的技能釋放框。

在暫停的時間裡,玩家可以自行組合要釋放的技能。組合好之後,再恢復遊戲,一次性地釋放出去。玩家彷彿看電影一樣,看著遊戲角色在接下來的幾秒時間裡,打出華麗的組合攻擊。

遊戲主角的暫停時間能力,取代了一般角色扮演類遊戲的“法力值”概念。作為遊戲主角的核心能力,自然也需要隨著遊戲的進度而逐漸升級。

從一開始只能一放出兩三個技能,到後面一次性組合十幾個技能,也可以越來越頻繁地使用這種能力。

遊戲主角的這個能力,不僅僅可以用來打boss或者精英怪。技能除了大威力的單體攻擊,也有範圍攻擊、衝刺技能等等。

在設計技能組的時候,玩家可以深度自定義接下來的一系列攻擊。拿衝刺技能來說,衝刺的方向、距離,都可以自行設定。

面對一群小怪時,玩家可以組合出一個左突又衝的技能組,先在一個地方釋放範圍攻擊,用大招秒掉一群小怪,再衝到另一個地方,去秒掉另一群小怪。

這個玩法,並不是王不負的憑空創造。在很多遊戲上都有變種。比如說目前的國產rpg遊戲,為了降低遊戲難度,就有“自動戰鬥”的設定。玩家可以抱著手,看著遊戲主角不停地使用自動攻擊,幹掉怪物。

在即時策略遊戲中,也有“憋出一大坨兵,然後框起來點個地方去進攻,接下來只要看戲就行”的玩法。

和常見的“點一下滑鼠”、“按幾個數字鍵”或者“搓手柄”的戰鬥方式比起來,王不負準備用在《絕色江山》中的戰鬥方式,既不缺少操作,卻不缺少視覺效果。

普通攻擊是正常的玩法。施放技能的玩法,只是把操作和視覺割裂開來,先完成所有操作,再一次性看全部的視覺效果。

戰鬥結束後,依然能得到戰鬥獎勵,並未改變“即時反饋”的遊戲本質。

根據面對敵人的不同,和玩家自己的喜好,不同種類的技能完全可以搭配在一起。在豐富了戰鬥內容的同時,還降低了玩家的上手門檻。按一個鍵暫停遊戲自定義技能,這個誰都能操作得出來。

王不負在膝上型電腦上,

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