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莫提一直在為了《rwby》證明自己。王不負相信,當莫提有了自由創作的機會。他一定不會荒廢,只會更加投入,最終拿出令人震驚的作品。
所以王不負已經決定了,等《絕色江山》的工作結束後,整個遊戲業務群一分兩半。明年,一半的員工在王不負的帶領下,做那以夏瓷為原型的遊戲。另一半的員工交給莫提,去做《rwby》。
他怕莫提懈怠,沒把這個打算告訴莫提。等《絕色江山》做好在說。當《rwby》做好,王不負再用《rwby2》吊著莫提的胃口,讓那孩子繼續給青瓷科技秀腦洞……
王不負也有隻有他能做的工作,就是給各種技能設計傷害值。數值策劃的工作非常重要,起著協調整個遊戲的作用。
《絕色江山》是單機作品,頭上飆傷害就太雷人了。要看把怪物打成了什麼樣,完全看怪物的血條還剩多少。怪物的血條位置在正上方,與之對應的,是在正下方的主角血條。
技能沒有獨具一格的傷害,而是以主角攻擊力的倍數來定。一個華麗的單體攻擊技能,能打出大概主角本身攻擊力的三倍傷害。應該不錯了。隨著升級,傷害的增幅也會越來越多的。
技能之間也能互相影響傷害,因為技能會給怪物施加不同的狀態。打飛之後,下一擊就增加30%的傷害。讓怪物昏眩,為後續增加40%的傷害。點燃怪物後,會增加火焰屬性80%的傷害等等。
技能組需要累積能力條才能釋放。放出來就是用來打boss、或者開無雙用的。瞬間改變戰局。需要做得很爽,但不應該強到直接秒掉boss。
遊戲難度的設計,也是王不負親自來。他打算先設計一個“普通”的難度,困難和簡單就可以以此基礎進行上調或者下調了。在普通難度中,一個完全打中的單體攻擊技能組,可以幹掉一隻精英怪物。boss的話,兩個完全打中的技能組才能打死。
在王不負的設想中,玩家遇到boss時,不問青紅皂白先暫停時間來一發,打掉大半血。然後邊躲boss的攻擊,邊刷小怪恢復能力條。等能力條滿了,就對著boss再來一發。
當然不管什麼遊戲都會被玩家玩壞的,王不負的設想,到玩家的手中分分鐘就不成樣子了。但王不負還是要拿出一個靠譜的原版玩法出來。
王不負很快設計好了。給莫提做的衝鋒技能取名為“陣衝中”。
刺中怪物的那一下,造成的傷害相當於攻擊力的20%。後續的旋轉每秒鐘造成25%的傷害,總計三秒。拔出來時,再造成10%的傷害。
因此,這個衝鋒技能,比普通地砍一下,只多了5%的傷害。但能造成流血狀態,為下一個技能提供25%的傷害增幅。
以後再做出來的衝鋒技能,還可以做出不一樣的數值,不附加狀態、但傷害更高。增加玩家的選擇樂趣。
……
接下來一段時間,王不負都在為各種技能設計數值。
而莫提經過了最初幾天的狂甩創意後,速度開始下降了。為了讓設計互不重複,需要耗費很多心神。在一開始,只是設計幾個截然相反的技能就行了,之後再做時,就越來越困難了。
王不負當然理解。在《我的抗日》時做擊殺特效時就是這樣,莫提開始能飛快拿出好幾個創意,但後來就越來越慢了。從一兩天拿出來一個,到後面十幾天才能磨出來一個。不是莫提偷懶,而是確實難做。
等莫提的速度再慢一點,王不負也不用盯在這裡了。不過現在莫提做技能的速度還可以,又拿出了一個技能。
這是莫提受《蜀山》的啟發想出來的,仍然是單體攻擊。主角將武器刺入怪物的身體裡,握著武器的手源源不斷地輸送真氣去攻擊怪物,另一隻手捏成劍指,虛寫了兩個字,甩到天上後,化成金色幻影。那幻影從雲端露出半身,抓著一把寬闊的金色巨劍,由上到下地直刺怪物,從頭插到腳。
王不負看了之後,先不想給招式起名、設計數值之類的事情。反覆看著劍指的軌跡,自己跟著捏了半天,還是不知道主角寫的什麼。他強迫症發作,喊來莫提,非要問個清楚不可。
莫提很尷尬道:“我不會寫中文,這是我讓他們亂做出來的。”
“……”王不負心說得虧沒人看見,不然對著鬼畫符比劃半天,還不丟死人了。他說:“這個劍指舞的方式,你們推倒重做。不要隨便做,我請個書法家,寫‘厲法’這兩個字。你們照著那個字的軌跡做劍指。”
“行。”莫提