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第175部分(第2/4 頁)

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頓時角色就把劍舞成了一朵花,同時劍氣形成無數白色的小光波,飛射開來。此時還有電光火石的機會,把“3+3”後半部分的按鍵增強按出來。

結果還是慢了一步,沒有按出來。白色小光波飄完就結束了。藝術總監遺憾地“唉”了聲,還是沒玩夠。捨不得地站起來,給老闆讓位子。

張淳心說,多大人了,玩遊戲還嘆氣。他坐下來試驗,立刻就發現不對了,只要上了手,就停不下來了!

按鍵增強分好幾個變化。第一個變化只要按一個鍵就行。第二個變化需要按三個鍵,很輕鬆就能按出來。第三個變化則困難了,是“3+3”的按鍵,按出前面三個後,還把握好一個微妙的間隔時間,再按出後面三個鍵。

最後終極變化就更難了,“3+5”,八個按鍵根本記都記不住,怎麼按得出來?

張淳于是專注地去按“3+3”的,感覺很有挑戰性。

按了半天,張淳最後把三個按鍵的“3+3”都按出來了。看著遊戲裡角色,放出那種有著超級華麗光影效果的招式,張淳感覺心裡有種奇異的滿足。然後就想要嘗試“3+5”了。

剛開始感覺能放出“3+3”就已是不錯,結果真能按出來,又覺得終極變化不過多了兩個按鍵而已。就算失敗了,還有第三個視覺變化可以看嘛。

藝術總監在旁邊提醒道:“老大……別影響大神工作了。”

張淳立刻反應過來,這不是他目標軟體的辦公室,是在青瓷科技,還佔了王不負的位置。頓時不好意思了,趕緊讓開,連連道歉。

“這個遊戲的戰鬥部分,你們感覺怎麼樣?”王不負問道。

“很好玩!”藝術總監老是想著那一萬七,張嘴又提起來了:“大神要不然我還是把錢還你吧,五月份能玩到那遊戲,我就圓滿了!”

張淳在旁邊忍不住暗暗撇嘴。《傲世三國2》還沒做出來,怎麼就圓滿了?之前還說要做最好的國產即時策略遊戲呢……

王不負現在哪會在乎那點錢?就是有藝術總監,王不負才能毫無負擔地把連招的玩點用在遊戲裡,一萬七甚至都少了。他當然不會明說,很豪氣道:“別和我談錢的事。只談遊戲!這樣的戰鬥模式,能吸引你們玩下去麼?”

“絕對能啊!”藝術總監連連點頭。就算只有連招,也能滿足他了。何況還有一個按鍵增強招式的玩點?

張淳也說:“按鍵增強的部分非常奇妙,真的有街機的感覺。失敗後又不會放不出招來。相比傳統的rpg遊戲、還有在電視上看到的《暗黑2》,這樣的戰鬥更符合我的觀感。”

藝術總監又期待地問:“大神,那個連擊分數沒在最簡版裡看到,正式的遊戲裡會做麼?”

“會的。”王不負向他確認:“你的那個連擊分數,是整個連招玩法的關鍵。用分數來評估玩家對遊戲的熟悉程度,一旦玩家得到了高分,就能在遊戲裡得到更好的獎勵。以此將玩家更緊密地和遊戲聯絡起來,增加他們對遊戲的忠誠度。”

藝術總監聽了王不負對連招系統的設計,大喜過望。他考慮了很久的玩法,終於能做出來,很快就能玩到了!

而且他的想法,也被大神演繹得更有趣了。他所設想的,是在開始組合技能,最後評出連擊分數、給與獎勵。有頭有尾。大神卻又在中間加上了一個按鍵增強的玩點,讓玩家得以進一步參與連擊,並且影響最後的連擊分數。使玩家更有操作感。

藝術總監覺得,對他來講,青瓷科技做的這款2d遊戲,絕對比《暗黑2》更吸引人。

第二百九十五章做內部測試

目標軟體的兩人坐電梯下樓。藝術總監對張淳說:“我覺得這遊戲絕對好玩!這次五月的對決,大神穩贏了!”

張淳同樣在比較著兩款遊戲。根據他剛才的體驗來看,王不負將角色扮演類遊戲中“技能”的玩法挖得很透。這個玩法相比於在電視上播放的新版《暗黑2》的戰鬥,肯定更有意思。

這算是一個優勢。但無法像藝術總監所說的壓倒《暗黑2》。因為《暗黑2》還有兩個顯而易見的優勢,3d引擎帶來的技術提升,和擁有無限驚喜的隨機性。

將“技能”挖透,只能說扳回一局。真正的勝負依舊難言。張淳感覺,國內玩家為了支援青瓷科技,銷量在國內是能保證的。到了歐美市場,依舊會很危險。

張淳之前就和暴雪打過一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款遊戲《鐵甲風暴》,也是打算和暴雪的《星際爭

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