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沒有連擊的話。那是不是可以增加些技能的變數?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。
這個影響體現在數值方面,給一個技能升級,另幾個相關技能也能提高威力。角色在釋放一個技能的時候,其實背後有數種技能共同決定著那個技能的威力。
《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現。玩家將技能按著特定的規律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數暴漲、爽度大增的連招。
兩種讓技能互相影響的方法,本質上都是希望玩家不要過於功利,只把技能點消費在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個技能刷怪,很快他們自己就會膩味了。
而且作為遊戲的製作者,做出那麼多技能並不容易。就好像《絕色江山:外傳》裡的技能。需要王不負先做規劃、莫提設想動作。員工最終將它們實現。之後還要進行測試,確定完美。方才算是做好。
每個技能都要這麼久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個技能用,甚至所有玩家到最後都盯著一兩個技能用……那王不負不得鬱悶死?他肯定希望玩家儘可能多地利用那些技能。
以後很多遊戲採用的是限制的方法。比如說延長技能的冷卻時間。讓玩家為了短時間內增加dps。不得不盡可能多地學習技能。並且對敵時放出來。
但那種手段能用在網遊上,用在單機上就不行了。單機的樂趣天然就不如網遊,還要限制玩家。難道是嫌銷量太高麼?
出於限制目地的延長冷卻時間,和出於增強目地的讓技能互相影響,相比之下,後者更適合用在單機中。
王不負拿張紙,畫了個大大的十字。x軸是《暗黑2:毀滅之王》用的方法,讓技能在數值上互相影響。y軸是《刀劍封魔錄》的方法,將技能合理搭配,就算雞肋技能也有用武之地。
王不負想要增加《絕色江山:外傳》的戰鬥樂趣,最好不是在圖示上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把並不衝突的兩者合二為一……
可《刀劍》的玩法,王不負又不願意直接用。
正在琢磨著呢,周毅帶著個人過來了,向王不負介紹
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