第173部分(第3/4 頁)
,在現實中沒有任何意義,但玩家付出了那麼多遊戲成本,對玩家自身來說,怎麼可能沒有意義?所以玩得時間越久,留存度越高。
王不負自己按了半天這樣的技能,透過最簡版推演遊戲的本體。確認了這個想法是靠譜的。升級升得只是資料,技能真正的威力和視覺效果,看得是玩家自己本身的能力。
就算玩到很久以後,這個戰鬥系統都不會喪失新鮮感。玩家會為自己能穩定地放出第三種視覺變化而驕傲,也會為偶爾才能放出的最終視覺變化驚喜。
相比之下,《暗黑2》的技能升級後,僅有資料得到提升,就落了下層。玩家點出一個技能後,很快就不會關注技能的視覺效果了。
王不負決定這個技能的系統可以用,吩咐道:“你們就按著這個思路做,莫提會將完整的技能做成動畫,然後你們拆分掉這些技能。”
負責做戰鬥部分的員工們動力十足,他們覺得,現在正在做的,是這款遊戲第一個能和《暗黑2》比拼的地方!當然要做好。
國內那麼多玩家都在網上關注著,怎麼能讓那些支援青瓷科技的人失望?
……
除了釋放技能時的參與感,王不負還想再給技能增加一些別的樂趣。從開始做策劃時,王不負就開始猶豫,要不要遊戲裡增加連招系統。
說到連招,他立刻就想到了《拳皇》中的無限連。用狂風暴雨一樣的攻擊,把敵人打的毫無還手之力,確實爽快。
很多動作遊戲都嘗試著把連招放進遊戲裡。《忍龍》、《鬼泣》等等,誇張到近乎鬼畜的連擊系統,帶來的是難以想象的遊戲樂趣。
arpg遊戲的表現力不如動作遊戲,很少有人能把連擊的概念做進去。但還是有人做到了。
在王不負的記憶裡,未來將有幾位從目標軟體離職的員工,開發出一款極為優秀的arpg遊戲《刀劍封魔錄》,其中就有非常不錯的連招系統。
“連招”就是那款遊戲的核心玩法了。也正是因為這是《刀劍》的核心玩法,王不負沒有辦法無愧於心地直接拿到自己的遊戲裡。
在《刀劍》中,玩家可以自定義連招,將數種技能按著特定順序組合起來。將敵人打出硬直或者浮空狀態,讓它們失去還手之力,接著對怪物連續刀砍腳踢。只要技能組合的好,玩家完全可以用幾十次連擊直接虐殺怪物。
只是連擊,那麼玩家很快就會膩味。《刀劍》的連擊還有個最關鍵的“評分系統”,根據連擊次數,給出打分。
沒打出連擊分數時,怪物只是有可能會掉落一個不值錢的小玩意。有了連擊分數,掉率就增加了。連擊分數越高,掉率越好。
甚至在連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得就算再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想打出滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和滑鼠配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。
打出100的連擊滿分時,好東西的掉率就特別高,而且怪物可以額外增加一次掉落次數。吸引玩家一遍又一遍地嘗試打出連擊高分甚至滿分。
第二百九十二章連招
《刀劍》的連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和滑鼠配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。
王不負一直為沒有買那遊戲的正版而耿耿於懷。特別是長大以後,瞭解到那款遊戲慘淡的銷量,就更讓王不負難受。他早有打算,等那款遊戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。
他可以確信,把那“連擊評分”系統增加進遊戲裡,相對於硬來硬去的《暗黑2》,一定更佔優勢。
可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!
拿以後國外經典的玩法做自己的遊戲,王不負毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會參考《無主之地》的結構來設計《我的抗日》。因為他覺得,這些是他所掌握的“知識”,知識誰先掌握最先用。
可是輪到他最為愧疚的那款國產遊戲,王不負下不了這個決心。總覺得心裡過不去。
先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創意……這種事情不是敞亮人乾的啊!王不負和《刀劍》的製作者無冤無仇,沒必要這麼搞人家。
耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現吧。王不負決定不去想這個了,放棄這個能讓遊戲錦上添花的玩法,將其留在心裡
本章未完,點選下一頁繼續。