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他只能打出四百多的傷害,和藝術總監那兩千六百多的傷害差的太遠了。
“看來適合我的招式還沒做出來。”張淳換成了原先的技能組合,嘆氣不已。
他突然問道:“劉坤,你把你上週給大神的策劃案拿給我看下。”
“你不是看過麼?我寫的東西沒這麼好玩。我自己都沒想到能做得這麼好玩。”藝術總監說道。
藝術總監說得沒錯。策劃案中,只有玩家自定義技能,和評分系統。但是沒有按鍵增強來承上啟下。感覺沒有大神演繹得這麼吸引人。
張淳看著策劃書,感嘆道:“看來大神是想把aprg的動作元素做到極致了。”
連招就已經爽到不行了,同時還鼓勵玩家透過砸鍵盤的方式,來增強技能的威力,同時將遊戲和現實聯絡起來。
沒想到王不負能在動作兩個字上玩出這麼多文章。不知道接下來的角色扮演,還能做成什麼樣?
張淳又鬱悶地對藝術總監說:“你不是說要和我一起專注做即時策略遊戲麼?怎麼不見你出點這方面的建議?”
“這是我以前的想法……那時候我還沒來目標軟體呢……”藝術總監委屈道。
“……”張淳沒法為創意怪罪員工。只好在心裡想,什麼時候他對即時策略遊戲的理解,也能達到王不負對“動作”的理解就好了。
……
資料調整緩慢而枯燥,提出設想很輕鬆,但要做好就難了。需要根據員工們的反應,不斷地調整。
結果經常是“一代補丁一代王”。新增加的技能、調整後的冷門技能,都會催生出新的組合,可也會導致原本受歡迎的技能遭到冷遇。王不負頭都大了。
他都愁死了,目前還只是摸索怎麼組合技能,沒有考慮怎麼讓技能在升級時給其他技能提供加成,就已經這麼麻煩了。真的想在那個x軸和y軸上畫個上揚線,並不容易啊。
至於怎麼讓技能升級時互相加成,王不負有了個模糊的概念。把選擇權給玩家,並且鼓勵他們儘可能地升級用不著的技能。
不過現在他已經頭昏腦漲了,正好明天換換腦子,歇一天。
明天是情人節……王不負不過這節,他說好了的
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