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第197部分(第2/4 頁)

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多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式面向的受眾很窄,也不符合網際網路未來的發展趨勢。

王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。網際網路時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標籤。

比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……

如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬伺服器。超版、副版主,知名id都在裡面玩,那人會不會也跟著進去?

這樣,就利用了網際網路上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。

類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁遊業務。使用者先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁遊中。

用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁遊廠商也賺了不少錢。

王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平臺。

在網路上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人部落格等等,存在著數不勝數的小圈子。

那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。

精英使用者創造內容,普通使用者獲取內容。如果普通使用者在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英使用者,那麼這個圈子就迴圈得非常良性了。

如果沒有迴圈也沒事,只要精英使用者能持續不斷地創造內容,提供給普通使用者,那這個圈子也能繼續維持下去。

像王不負為了給青瓷搜尋填充內容,花了幾十萬收購的那家科普網站,就是個典型。網站創始人編輯百科條目,網站使用者一旦有了需要,就可以從中吸取內容。

成為青瓷百科之後,有專業的團隊編撰內容,同時普通使用者也可以遞交資料編寫詞條。存於伺服器的內容就彷彿滾雪球一樣。

內容越是充分,權威性也就越高,就有越來越多的普通使用者加入進來。結果就是,青瓷搜尋目前百分之七十的搜尋結果,都被定向到了百科之中。

基本上網際網路都是這樣。像是前段時間來青瓷科技測試遊戲的那位留學生,專門在網上寫測評。這位也是內容的創造者,為兩萬多讀者提供著優質的遊戲測評。

對於所有存在於網路上的小圈子來說,這種模式能夠獲得人氣,但難以變現。

那位留學生可能不缺錢,沒有將人氣變現的需求。但中文網際網路上的內容創造者那麼多,缺錢的肯定不在少數。

像青瓷百科的前身,差點就倒在了被王不負收購的前夕。

王不負到現在,每天都會收到數十個商業案。其中有不少是苦苦支撐的網站。不少網站給使用者提供著相當不錯的內容,卻難以變現獲得運營成本。收費肯定是自殺,堅持下去則是慢性自殺。

王不負印象最深的,是一家線上“規劃時間”的網站。

那家網站的功能很簡單,讓使用者早上登陸以後,制定當天的日程安排表。然後在晚上時重新對照一下,把做到的地方打鉤、沒有做到的地方打叉,以此來反省自己的時間安排。

那網站最核心的功能,就是時間線的對比。讓使用者一目瞭然地看到過去七天、一個月、一年的日程完成情況。告訴使用者成長了多少,有沒有夠更有效地利用了時間。

甚至連王不負之前都是那個網站的使用者。他確實改掉了不少壞毛病,人也變得充實了許多。

那網站沒有任何盈利模式,使用者也不多。雖然註冊了青瓷廣告聯盟,但是因為流量太小,所以沒有廣告商找他們。唯一能支撐運營費用的,就是使用者的捐款了。

王不負做投資時,只能挑選有商業價值的產品,沒有辦法給那樣的網站入股或者投資,只能以個人名義,捐了兩萬塊錢。

類似的案例數不勝數。王不負有時候也悲天憫人地想,怎麼讓那些內容提供者獲得更好的生活,更有尊嚴地為其他人創造著內容?

因為王不負之前一直在想這個問題,所以設計著《絕色江山:外傳》的多人模式後,就想到了這個方面。

像是那個線上安排時間的網站,根據商業書的資料,註冊使用者有三千人,活躍使用者量達到一千二百多人。單純從資料上看,相當慘淡。

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