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與此同時,龍游公司還開始銷售國產遊戲,並且和臺灣的遊戲廠商尋求合作。他們推出中文遊戲後,玩家已經漸漸忘記之前那純粹坑錢的《鋼鐵長城》,對龍游公司的態度逐漸改變了。
報名參與《暗黑2》評測活動的人有很多。經過龍游公司精心策劃的一輪宣傳。玩家們都對那遊戲心癢難耐。有些狂熱玩家已經準備好了,打算拿出半個月的時間,去美國玩遊戲。
反正路費有龍游公司出錢,怕什麼?
副總裁在挑人的時候,也很注意。挑的都是對遊戲瞭如指掌的玩家。遊戲玩得越多,越能認識到《暗黑2》中跨時代的元素,寫出來的評測也就越發地全面、一針見血。效果更好。
……
時間到了三月。王不負聽說龍游公司開始搞活動,準備派玩家前去美國體驗《暗黑2》了,不僅感嘆,有錢就是好啊。
感嘆了會。然後他就幹自己的事情了。去製作遊戲的裝備系統。
從有rpg遊戲開始。裝備系統就存在著了,不是什麼新鮮的東西。在以有的構架上,做出創新的遊戲不在少數。比如說《暗黑2》,就是將裝備的屬性分拆開來。隨機組合這些屬性。造就千變萬化的裝備。
王不負也打算將裝備的屬性分拆。但這些屬性將交由玩家來進行組合。最終,玩家們也會循序漸進地擁有自己的、和他人將截然不同頂級裝備。
具體的做法,就是如同策劃書裡寫出來、而員工無法理解的那樣。用一定數值的靈魄,去給裝備升級。每升一級,玩家可以選擇一樣增強屬性,提升裝備的能力。
王不負會在策劃書裡這樣做,當時只是下意識地這樣設計,他那是還沒有做系統性地做方向上的歸納。感覺這樣做更好玩,於是就要這樣做。
裝備只是個小玩法,王不負要是追求安全,大可以把以後已經確定成功的裝備系統移植過來。反正沒人知道,所有玩家都只會以為這是王不負的創意,大為叫好。
可王不負不願意這樣做。角色扮演類遊戲他接觸得更多,對裝備系統有著自己的想法。
這想法沒有成功案例,在2014年,這個想法也只能是胡想,說出來都會被人嘲笑,根本無人去做。
但來到這個時代,他有了資源,想做自己想玩的遊戲。所以他才會
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