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驗”資源,積累優勢。這種資源有總量上限,一個玩家得到的多了,另一個玩家得到的就少了。對戰時,他們肯定會爭先恐後地出城拼搶。
至於提供經驗資源的野怪怎麼設定?遊戲的背景可是三國時代,正好流寇四起,黃巾軍更是顛。覆漢室的重要因素。將黃巾軍放進去,完全不會違和。
以此一來,《傲世三國》也沒有了“憋兵必輸”的說法。對抗性大大提高。
人與人之間對抗的時候,總會發生各種奇葩的事件。歡樂得連製作者自己都想不到。鼓勵玩家參與對抗,就等於給玩家更多的歡樂,是穩賺不賠的。
只有不斷地到處打,打野怪,打對手。或是殺了對方一個好不容易練起來的九級兵,或者搶到了一個怪物的經驗,在這樣的激烈對抗中,才能讓玩家們感覺:這個小時的上網費沒白花!
除此之外,魏蜀吳三國的區別、平衡的武將系統,王不負都做了初步的設計。雖然現在的數值都是想當然,但做出來以後,由青瓷科技出面找來大量的玩家進行測試,收集反饋,並且不斷調整。最終肯定要比原本的《傲世三國》更適合玩家對戰。
張淳吃過中飯,下午才回來。一來就拿到了王不負列印出來的文字,看著看著,心中越發的歎服。
他原本還在好奇,王不負讓他們刪減了資源之後,拿什麼來填時間。結果就看到了“經驗”這種資源。野怪分得有強有弱,最弱的是黃巾流寇,強一些的黃巾力士,最強的是“大賢王”。獲得的經驗也是由少到多。越是強大的怪物,提供的經驗就越多,但數量也越加稀少。
“遊戲只是平臺,真正給玩家帶來樂趣的,還是其他的玩家。”王不負說,“我覺得這樣做出來以後,再把資料調整好,一定能比《帝國時代2》要好玩。”
“沒錯。現在這遊戲的賣點,還真是隻有線上對戰時才能玩到。”張淳翻著文字,王不負已經把每一種設定的原理、期望玩家玩到時的心理反應都寫了出來。於是張淳看著看著,腦中就浮現出一副波瀾壯闊的畫面來。
“我這就開始去做了。”張淳無比激動道。
“嗯,我很期待能玩到新的《傲世三國》。”王不負說。
張淳再次道謝,然後急急忙忙地回到會議室。他將文字拍在桌子上,信心十足地大聲說:“各位,我們就按著這上面做,兩個星期做出來,剩下的時間用來測試調整,元旦的時候正式放出!”
目標軟體的員工們互相傳閱文件,都露出了驚喜交集的神色。
他們都是遊戲狂人,只稍微一想,腦中就有了個大概摸樣。經驗和武將,光這兩個玩點挖掘出來,那麼整個遊戲絕對能陡然提高一個檔次!
都叫王不負為大神,果然名不虛傳!目標軟體的員工們現在終於見識到了,在心中已經要對王不負頂禮膜拜了。
兩個星期徹底大修一款遊戲,聽起來難以置信,但他們都沒什麼懷疑。現在大家心裡有數了,知道要做什麼。王不負給他們提供了方向,剩下的就是由他們自己把東西做出來。
超越《帝國時代2》。整個目標軟體的員工們心中都對此無比確信。在張淳的指揮下,他們各司其職地緊張運作起來,都在為了元旦放出遊戲這個目地,全力以赴。
……
王不負等張淳走了,就開啟電腦。開始做小遊戲的策劃。
說是小遊戲,但只是遊戲體積小。只要運作得好,盈利能力絕不弱於大型遊戲。像是《泡泡堂》、《開心農場》,都是小遊戲,也都引起了一時風潮。
這些成功的小遊戲,王不負也玩過,但他並不打算直接複製一個,沒什麼意思。這個小遊戲,也要和《絕色江山》相關。
畢竟《絕色江山》的背景對於玩家來說,極為陌生。王不負要提前打下基礎,讓玩家相對了解這個遊戲的故事脈絡。等到明年五月份他開始做《絕色江山》的正傳時,也不用付出那麼多的宣傳成本了。
他已經說好,在春節之後,做一個《絕色江山》的外傳。外傳是aprg遊戲,故事背景是楚城被獸人攻打,派出戰士去尋找秦軍援軍。
那麼王不負現在要做的小遊戲,就是描寫楚國被獸人攻打的危急之情。給外傳做個鋪墊。
玩家只要被遊戲性抓住,必然會產生好奇:為什麼戰國時期的城池,會被根本不搭界的獸人攻打?
好奇心就是求知慾。激起玩家的好奇心,讓他們主動去了解王不負設計的世界觀,效果甚至比在安全盒上做廣告都要好。
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