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塔才是硬道理。
兩隻獸人死後,掉出了四個靈魄。新手教程再次冒出,提醒玩家可以給防禦塔升一級攻擊了。升到二級時,只能加一點傷害,從數值上看,並不太多。
接下來冒出的仍然是兩隻獸人。但是,弓箭塔的攻擊力從4變成5以後,殺怪的效率也變了,從三箭殺死一隻獸人,變成了兩箭殺死一隻獸人。
別看傷害只提高了1點,但殺怪效率卻一下子提高了百分之三十三。這次的兩隻獸人冒出來後,才剛剛走過中場,就被射死了。
王不負非常滿意。這是他刻意計算過的數值,目地是透過升級前後的差異,力求讓玩家在進入遊戲的第一時間,就能感覺到養成內容中,“升級”的樂趣所在。
白領玩家們時間少,而且大多在為工作上的事情焦頭爛額,難以像普通玩家那樣悠閒地沉醉遊戲世界,耐心歷經層層鋪墊,去享受精心設計的玩點。
既然如此,王不負就要讓他們在進遊戲後的一到兩分鐘內,顯著感受到遊戲的養成玩法,儘可能地放大升級帶來的效果。
僅僅是升了一級的攻擊力,就增加了百分之三十三的殺怪效率。仔細分析的話,其實並不破壞平衡,但玩家卻看到了非常明顯的改變。
王不負當過碼農,經歷過那段時間,能把握住小遊戲現在主要目標人群的心理。
他們說是白領,收入看起來不錯,其實處處受制,每天就在完成各種不太喜歡的工作,被上司呼來喝去,和同事有一搭沒一搭地扯淡。精疲力竭。學生時代的意氣風發、自覺人中之龍的心態早已不知道丟到哪裡去了,只剩下職場中的烏煙瘴氣,升職什麼的也遙遙無期。
王不負想起自己剛剛畢業的時候。他自詡獨自改過兩個遊戲,經驗豐富,主動搶著幫人幹活。卻不知道這樣會惹人生厭,直到最後被人臭罵一頓。幹得越多,反而錯得越多。最是令人心涼。到現在,他還能記得當時的鬱悶感覺。
在職場上打拼的人,多多少少都會有這種感覺。剖析開來看,其實就是“付出之後,看到回報。付出多少,回報多少。”
現實卻不是這麼運作的。拼命加班不一定被老闆看重。努力充電不一定被同事尊敬。這應該是白領人群共有的一種遺憾。王不負想要投其所好,就要在遊戲中儘可能給他們一個理想的世界。
升級之後,一定會有提高,這是所有養成類都有的元素。不過王不負因為知道目標玩家的心理,所以將這個“升級——提高”的這個過程,給壓縮、前移、放大到了極致。
當白領玩家們進入前傳小遊戲,隨隨便便地給防禦塔升一級,就看到升級後居然會出現那麼大的改變。絕對驚喜。
第一百七十八章無意中的啟發
初次升級也不會破壞平衡。不過才增加一點傷害而已,只是一個數學遊戲罷了。
第三波獸人來了三隻,防禦塔又射不動了,城門這次差點就要再挨一下。
殺完了第三波後,王不負有了十個靈魄,新手教程再次啟動,讓玩家在城牆上再蓋起一座弓箭塔。
頓時第四波獸人又和第三波獸人出現了巨大的差別。對於玩家來說,第一次的差別是驚喜,而這第二次的差別,則是鞏固玩家對於小遊戲的印象。讓他們知道,這個遊戲真的是一個只要升級必然變強的烏托邦。
等到第二座弓箭塔也升級了攻擊後,短時間內就不用愁了,可以下線去做別的事情。
王不負不希望玩家在進入遊戲的前幾個小時裡,始終盯著遊戲,過猶不及。他在玩家進入遊戲的前五分鐘裡,透過細節,給玩家展現了一個虛擬世界的面貌。這就夠了。只要讓他們沒事就點開來看兩眼,換換腦子就行。
王不負又開始去玩搶靈魄的模式。他加了幾個員工的好友,然後操作著古越劍俠跑到孫一峰家裡去。作為遊戲測試員,關鍵時候就該頂上用。
孫一峰其實是可以直接把王不負踢出去的。但他哪敢啊,也不敢操作角色和王不負搶怪,只能鬱悶地看著靈魄被搶走。
現在角色的動作都很簡單,沒有炫酷的光效和打擊感。也就是玩個意思而已。王不負接下來還要再設計足夠華麗炫目的技能出來。
用可操作角色殺掉獸人,得到的靈魄比防禦塔殺掉的要多。現在防禦塔殺掉一隻得2靈魄,角色殺掉一隻得3靈魄。在自己家裡殺沒什麼意思,也就多賺1靈魄而已。到別人家裡,一下子就能多賺3靈魄。
在別人防禦塔下砍獸人,也要眼神快準狠的。有點類似於《dota
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